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Category Archives: Retro

Ähnlich wie Jeff Vogel von Spiderweb-Software, der seit Jahren immer wieder Updates und Neuauflagen seiner Spiele herausbringt, arbeitet auch Nicolas Casalini alias „DarkGod“ schon sein langem daran, seine ToME- Spielengine weiter zu verbessern.

Beides sind Retro-Spiele, die eine klare, leicht identifizierbare grafische Darstellung mit einfachen 2d-Sprites einem aufwändigen hardware-intensiven Fotorealismus vorziehen. Beide Spiele sind rundenbasiert, beides sind Singleplayer-Spiele. Beide Spielentwickler legen sehr viel Wert auf die Darstellung einer originell ausgearbeiteten, riesigen Spielwelt mit einer Schiffsladung an Hintergrundmaterial, das meist zwischendurch in Textform präsentiert wird.

Während Vogels Exile/Avernum/Avadon-Spielwelt aus handgefertigten Levels besteht, wird bei Tales of Maj’Eyal jedes Dungeon im Roguelike-Stil neu generiert. Avernum ist ein klassisches RPG, in dem der Spieler von Anfang an eine Aufgabe zu erfüllen hat, ToME ist ein Roguelike -Permadeath inklusive- in welchem der Spieler in der Welt herumstolpern kann, wie er möchte, allerdings mit starken Rollenspielanleihen.

Das Rollenspiel-Feeling bei ToME kommt durch den geschickten Einsatz von kürzeren Texten zustande, die überall in der Welt verstreut sind. Im Gegensatz zu Vogel, der seine Texte selbst schreibt, nutzt Casalini auch das Material engagierter Co-Autoren, was ToME sehr zugute kommt.

Bei Vogel geraten viele Texte für meinen Geschmack zu lang, was das Spiel oft unnötig ausbremst. Das haben Casalini und  Co meiner Meinung nach besser gelöst, auch indem die Textfragmente häppchenweise verteilt werden. Zum Zweiten sind viele Textbeiträge für ToME mit einer Prise ironischen Humors gewürzt, was das Lesen an sich schon zum Vergnügen macht.

ToME bietet eine unüberschaubare Fülle an Möglichkeiten, seine Spielfigur zu entwickeln und ungezählte Gelegenheiten, diese auf grausame Weise zu Tode zu bringen. Anhand des Logs kann man hinterher schauen, was schiefgelaufen ist, und es beim nächsten Mal besser machen.

Das Spiel ist kostenlos. Wer den Entwickler unterstützen oder Erweiterungen spielen möchte, darf aber auch gerne ein paar Euros bezahlen. 

Enjoy your reincarnations!

DSA-Havena

Den Begriff Old School hatte ich zu meinem persönlichen Unwort des Jahres 2012 erkoren. Seitdem habe ich mich immer wieder mit der Frage beschäftigt, warum ein ungebrochener Trend besteht, Rollenspiele zu entwickeln, die das Spielgefühl der 80er Jahre nachempfinden sollen.

Ich meine, was soll das?

Natürlich blicken die Leute, die 1985 Das Schwarze Auge gespielt haben, mittlerweile verklärt auf die schönen Stunden ihrer Jugend zurück, aber es dürfte uns allen klar sein, dass wir heute über die vielen Nachteile des Spiels die Nase rümpfen würden. Wenn ich nur ein wenig in meiner Erinnerung krame, fallen mir genug frustrierende Nachmittage ein, an denen nichts voran ging.

Ist Old School Revival also nichts weiter als die mystische Suche nach einem Heiligen Gral, gesehen durch die rosarote Brille der beginnenden Senilität?

Zur Definition des Begriffs haben sich Klügere als ich Gedanken gemacht, nachzulesen in der OSR-Fibel bei System Matters. Zusammengefasst gibt es vier wesentliche Bereiche, in denen sich ein RPG alter Schule von einem „modernen“  Spiel unterscheidet:

Die vier Zen-Momente

  1. Es entscheidet der Spielleiter, nicht das Regelwerk
  2. Die Fähigkeiten des Spielers zählen ebenso viel wie die Fertigkeiten des Charakters
  3. Wir spielen Helden, keine Superhelden
  4. Vergiss die Spielbalance

In der oben genannten Fibel sind diese Unterschiede anschaulich und ausführlich erklärt, ich gehe nicht weiter darauf ein.

Ein weiteres sehr anschauliches Beispiel ist Das Silvana-Experiment, das allererste DSA-Gruppenabenteuer aus dem Basisspiel, präsentiert auf einer modernen Rollenspiel-Convention.


Schlussfolgerungen:

  1. Wer als junger Spieler mit RPGs anfängt, braucht sich um Old School Renaissance keine Gedanken zu machen. Das kann er in 30 Jahren tun.
  2. Regeln für Anfänger sollten vor Allem einsteigerfreundlich sein.
  3. Ein jeder finde Spielgruppe und Regeln, bei denen er sich wohlfühlt.
  4. Mit Startschwierigkeiten ist zu rechnen.
  5. Da eine Fülle verschiedenster Regelsysteme existieren, kann man sich daraus einfach die Hausregeln zusammenstellen, nach denen man gerne spielen möchte.
  6. Mit einem guten Spielleiter wird jedes Abenteuer zu einem Erlebnis für die Spieler.
  7. Ein guter Spielleiter wird man durch Erfahrung.
  8. Wer als alter Hase das Old School-Spielerlebnis wiederentdecken möchte, entscheide sich für ein beliebiges Regelsystem, das ihm Raum lässt, die „Vier Zen-Momente des OSR“ umzusetzen.
  9. Aufhören zu jammern.

Heretic2Corvus, der im Spiel Heretic den Kontinent Parthoris von der Tyrannei des dämonischen Schlangenreiters D’sparil befreite, fällt dessen posthumer Rache zum Opfer: Das Portal, das ihm die Rückkehr aus D’sparils Palast auf dem Meeresgrund ermöglichen soll, ist von jenem manipuliert worden und führt in unbekannte Gefilde. Erst nach jahrelanger Irrfahrt durch lebensfeindliche Dimensionen gelangt Corvus schließlich zurück nach Parthoris und in seine Heimatstadt Silverspring.

Hier beginnt die Handlung des Nachfolgespiels Heretic II, die Corvus durch die Länder und Städte von Parthoris führt und ihn verschiedenen, meist feindlich gesinnten Völkern begegnen lässt, bis er schließlich Morcalavin zum Endkampf gegenübertritt, einem durch ein fehlschlagenes Zauberritual wahnsinnig gewordenen Halbgott.SilverspringNach fast zwanzig Jahren habe ich Heretic II zum zweiten Mal durchgespielt. Das Spiel weiß immer noch zu gefallen, obwohl es heutzutage natürlich nicht dasselbe Staunen hervorrufen kann. Umso mehr überzeugt es durch ausgefeiltes Leveldesign, gelungene Atmosphäre und eine solide Story, die die einzelnen Spielabschnitte glaubwürdig aneinanderreiht.AndoriaDas Spiel handelt von der Heldenreise, die Corvus unternimmt, um ein Heilmittel gegen die magisch erzeugte Seuche zu finden, die sein Volk in den Wahnsinn treibt und auszurotten droht.

Mir gefällt daran besonders gut, dass Corvus wie Odysseus oder John Rambo ein tragischer Held ist, ein Kriegsheimkehrer, zu dessen Gedenken man in der Heimat Statuen errichtet hat, den aber niemand mehr leibhaftig zuhause haben will.

Der Himmlische Aufseher, der Chefastronom in Corvus‘ Heimatstadt Silverspring, bringt es auf den Punkt: „Corvus, du hättest nicht zurückkehren sollen!“

Doch trotzdem macht sich dieser unerwünschte Krieger, inzwischen ebenfalls an der tödlichen Seuche erkrankt, erneut auf den Weg, um ein Heilmittel zu finden, bevor es für ihn selbst und seine Welt zu spät ist.

Nicht nur, weil er muss. Nicht nur, weil es niemanden sonst gibt, der es kann.

Sondern vor allem, weil er glaubt, dass es richtig ist.K'chekrikAls Corvus am Ende Morcalavin besiegt, endet der Kampf nicht mit dessen Vernichtung, sondern mit seiner Läuterung. Die Seuche ist besiegt, der reuige Halbgott entschwindet ins Exil und betraut Corvus mit der Aufgabe des Wiederaufbaus.

Ich hatte mit Heretic II erneut eine gute Zeit. Für mich hat das Spiel auch diesmal wieder gut funktioniert, nicht wegen der nostalgischen Brille, sondern vor Allem wegen der überzeugenden Heldenfigur, mit der ich mich gerne identifiziere.Morcalavin

*Addon: Shadow Slayer

Ich bekomme gerade gute Laune, irgendwie.

Heieiei—schwarzer Humor in Computerspielen, darauf bin ich schon immer hereingefallen!

Mal ausproberen? Deadlock 2: Shrine Wars.

Wild One

Nun, ich muss zugeben, das habe ich mir ausgedacht.*

Heretic, das Fantasy-Pendant zu Doom, war 1995 mein erstes eigenes PC-Spiel, damals noch als Stapel von ichweissnichtwievielen Floppies, das ich auf meinem ersten eigenen PC bis zu D’sparils bitterem Ende durchgespielt habe. Danach habe ich auch die anderen bösen Overlords der Spielereihen Heretic und Hexen nacheinander zur Strecke gebracht. Hat mich wohl geprägt, denn die Fantasy-Shooter haben mir seither immer mehr Spaß gemacht als SF- oder Militär-FPSs.

Selbst heutzutage kann man mit den Spielen Hexen 2 und Heretic 2 noch eine Menge Spaß haben, dank entsprechender Patches und der Robustheit der ollen Quake-Engine, sogar im Multiplayer.

Als Benutzer moderner Hardware hatte ich bisher nur das Problem, dass die Spielmusik in Form von Audiotracks auf der CD gar nicht mehr oder nicht sauber abgespielt wird.

Das hat zum einen den Grund, dass moderne DVD-Laufwerke keinen analogen Audioausgang mehr haben und zum anderen den, dass das Media Control Interface von Windows 7 und aufwärts wegen abgeschaffter Rückwärtskompatibilität hakt —schade um die schönen Soundtracks.

Problem Nummer 1 kann man lösen, indem man seinen Rechner aufschraubt, ein altes CD-ROM-Laufwerk einbaut und hofft, dass man auf seiner Soundkarte eine entsprechende Anschlussmöglichkeit findet; bleibt aber weiter Problem Nummer 2, die inkompatible MCI.

Doch siehe! Dieses kleine Programm patcht die Spiel-Exe und erzeugt eine einfache Konfigurationsdatei, mit der man die Audiotracks auf andere Weise einbinden kann. Funktioniert bestens!

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* Es gibt einen möglichen Kandidaten, nämlich Ziggurat von Milkstone Studios. Was mich vom Kauf abhält, ist die kurze Spieldauer ohne nennenswerte Story (hey, ich liebe Story, oder was meint Ihr, warum dieser Blog so heißt?). Außerdem gibt es doch Painkiller mit viel komplexerem Leveldesign und intelligenteren Gegnern.