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Category Archives: Features

Besonderheiten unserer Spielwelt.

Boss_Colossus

Als Einstieg in die Abenteuer der Alte-Erde-Spielwelt gibt es nichts Besseres als Rudy’s Rentier-Quest, bewährtes Hack’n’Slay in übersichtlichem Leveldesign. Die ursprünglich erfrischend sinnfrei konzipierte Weihnachtsmann-Quest sieht dank der verwendeten Overrides nicht nur deutlich besser aus, sondern wurde durch die zusätzlichen realistischen Spielmechanismen enorm aufgewertet: Rastsystem, widriges Wetter, Hunger, Durst und Erschöpfung, Begünstigung von kooperativem Spiel. Besiegt Ihr die Bossgegner und beendet die Quest, erntet Ihr nicht nur Erfahrungspunkte, sondern auch Ruhm, und Euer Ansehen bei den Bewohnern der Spielwelt steigt. Nach und nach werden Euch immer anspruchsvollere Aufträge angeboten werden. Immer vorausgesetzt, Ihr besitzt einen Helden, der sich anderswo bereits gestählt und etwa Stufe 20 erreicht hat. Power-Player und Toon-Optimierer willkommen!

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Habe fertig!

Derzeit spielen wir Eye of the Beholder II – Legend of Darkmoon, die NWN-Umsetzung des alten D&D-Klassikers.

Beim Erkunden des Mossy Castle Plattensets von Zwerkules* kam mir die Idee, so etwas doch auch einmal zu versuchen, mit dem Bearbeiten von Texturen habe ich schließlich selbst schon einige Erfahrung.
Grundlage ist Stein, der zum bisher bei uns vorherrschenden hellgrauen Stein passt, mit deutlichem Moosbewuchs, aber genug Kontrast und Abwechslung, dass Details erkennbar bleiben; sichtbar alt, aber ohne olivgrüne Matschepampe und mit der Möglichkeit, durch variable Beleuchtung unterschiedliche Eindrücke zu erreichen.
Der größte Teil der Arbeit war in ca drei Stunden erledigt, danach kam dann eine längere Phase des Probierens, Vergleichens, Nachbesserns und Auswählens. Wieviel Moos muss sein? Wieviel ist zuviel? Welche Flaggen sollen an den Wänden hängen? Wie aufdringlich dürfen die Texturen gerade noch sein? Wie dunkel muss/darf das Wasser sein, um den gewünschten Eindruck zu erzielen? Usw.

Durch das Hin- und Herjonglieren mit verschiedenen Vorlagen (Rob’s Dungeon, Tiggs‘ City Addon 2, Eldonorian’s Ruined Castle) konnte ich nebenbei einige kleinere Fehler im bisher verwendeten Castle Interior Plattenset beheben und es etwas erweitern.

Jetzt gibt es neue Haks für Euch herunterzuladen (Castles & Corridors).

Schließlich dachte ich mir, ein eigenes Hak verdient auch eine schöne Präsentation, habe Camtasia wieder angeschmissen und als Fingerübung obiges Video zusammengestoppelt.

Und wie immer habe ich unterwegs wieder eine ganze Menge dazugelernt.

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*I presume?

Shambala_GUI

Dies ist ein erster Versuch eines eigenen Patch Haks.

Neverwinter Nights kann innerhalb eines Moduls nur einen begrenzten Raum(=Speicherplatz) für selbsterstellte Inhalte und eigene Erweiterungen bereitstellen. Die Lösung besteht darin, die Erweiterungen aus dem eigentlichen Modul auszulagern, und zwar in Form von Overrides oder Haks.

Ein Override überschreibt bereits vorhandene Spielinhalte, eignet sich gut für kosmetische Verbesserungen, führt seltener zu Problemen oder Abstürzen und lässt dem Spieler die Wahl, ob er es benutzen möchte oder nicht. Nachteile sind die erhöhte Speicherbelastung und die unter Umständen schlechtere Performance. Es wird auf alle Module angewendet.

Ein Hak wird erst beim Start des Moduls geladen, gilt exklusiv für dieses Modul, ist störanfälliger, es ist aufwändiger, einmal eingebundene Inhalte zu verändern und man braucht es unbedingt, um mitspielen zu können. Es bietet aber Performance-Abstufungen und somit flüssigere Spielbarkeit.

Ein sogenanntes Patch Hak kombiniert auf elegante Weise die Vorteile beider Systeme: Es ist optional, gut geeignet für kosmetische Korrekturen, wird noch vor dem eigentlichen Modul geladen, belastet den Arbeitsspeicher nicht so stark und bietet Performance-Abstufungen. Es wird auf das gesamte Spiel angewendet, egal, welches Modul gespielt werden soll.

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Wie benutzt man nun ein Patch Hak?

In Eurem NWN-Stammverzeichnis findet Ihr eine leere Textdatei mit Namen nwnpatch.ini.

Da schreibt Ihr nun hinein, welche Haks das Spiel von Anfang an laden soll, zum Beispiel:

[Patch]

PatchFile000=ae_shambala
PatchFile001=ae_ambient_skies

Danach kopiert Ihr die genannten Haks aus dem Ordner hak in den (standardmäßig ebenfalls leeren) Ordner patch.

Fertig. Gar nicht schwer, verbessert die Performance und hält Euren Override-Ordner sauber und aufgeräumt.

Download hier.

Viel Spaß beim Ausprobieren!

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Mittelfristig werde ich sämtliche kosmetischen Overrides (Kreaturen, Toros Rural, Helvenes Trees, AE-City Tileset) zu einem Alte Erde-Enhancement Patch Hak zusammenfassen.

tired_knight

Wir haben ein weiteres wichtiges Ziel erreicht:

Unser maßgeschneidertes Alte Erde-Rast-System.

Grundlage ist das von Mannast modifizierte OHTF-System, ergänzt und erweitert durch eigene gescriptete Mechanismen.

Hunger, Durst und Erschöpfung (OHTF), grafisch dargestellt unter Berücksichtigung von Traglast, Rüstung, Anstrengung, Wetter.

Berücksichtigung der Rüstung für die Qualität der Erholung durch Rasten. Progression der Erschöpfung durch wiederholte schlechte Nachtruhe in Rüstung, Verringerung durch „Ausschlafen“ ohne Rüstung.

—Risiko der „nächtlichen Ruhestörung“ durch wandernde Monster. Das könnt Ihr vermeiden, indem Eure Gruppe eine Wache aufstellt, oder indem Ihr Euch in besonders gekennzeichneten Ruhezonen ausruht („Hier wäre ein guter Platz zum Rasten.“).

—Einfaches System, welches festlegt, in welchen Arten von Gelände Rasten möglich (Dungeon, Wildnis) oder unmöglich (lebensfeindliche Umgebung,  zivilisierte Umgebung) oder nur nach Einladung (Privaträume) möglich ist.

Rasten nicht andauernd und jederzeit, sondern frühestens nach vier Stunden Spielzeit (entspricht acht Minuten Realzeit), um den ausufernden Gebrauch von Magie und Klerikerzaubern einzuschränken.

—Beseitigung der wichtigsten Probleme mit dem C.R.A.P.-System und Speicherung des aktuellen Standes mit Hilfe des Seelensteins in der Datenbank.

Seit gestern steht alles für Euch online zum Ausprobieren zur Verfügung.

Wichtig: Wenn Ihr mit einer neu erstellten Figur (das heißt, null Erfahrungspunkte) spielt, sind keine Probleme zu erwarten. Wenn Ihr die Figur schon einmal exportiert hattet (das heißt drei oder mehr Erfahrungspunkte), dürft Ihr Euch nicht ausruhen, solange Ihr nicht das System initialisiert habt, sonst wird Eure Figur vor lauter Erschöpfung unspielbar. Am Eingang zum Lagerplatz auf dem Marktplatz von Madrigal (Milizcaptain fragen, wo Ihr den findet) habe ich bei den Felsbrocken einen Hebel angebracht, dessen Betätigung die entsprechende Variable einrichtet.

Zum Ausprobieren habe ich vorübergehend die Zeiteinschränkung aufgehoben, so dass Ihr nach Herzenslust rasten könnt, um die verschiedenen Auswirkungen zu beobachten.

Viel Spaß!

MeinNameIstLegion.

Ich hatte vorgestern ja angekündigt, dass es etwas Neues gibt- hier ist es:

Als Freund modularen Designs habe ich den Parser erneut weiterentwickelt. Der Hauptvorteil des Parsers liegt für mich darin, dass ich in den Gebieten gewissermaßen Hotspots festlegen kann, die sich dafür eignen, dass dort Begegnungen (Encounters) mit einer bestimmten Wahrscheinlichkeit stattfinden werden. Was an dieses Hotspots erzeugt wird, reicht von Placeables über Kreaturen bis hin zu ganzen Gruppen von Kreaturen und Placeables (zum Beispiel der Prototyp des fahrenden Händlers, dem Ihr ab und zu begegnet).

Durch entsprechende Zufallsfunktionen erzeuge ich damit einen oder zwei Banditen Stufe 2, in 1296 männlichen oder 864 weiblichen Varianten, leicht DEXT-basiert und mit entsprechend passender Rüstung und Waffen ausgestattet. Damit ist die Umgebung ausserhalb Madrigals schon deutlich gefährlicher geworden, so dass ich mich genötigt sah, auch endlich einmal den Schmied einzubauen, damit der Spieler sich entsprechend wappnen kann.

Und ein schöner Nebeneffekt ist, dass ich diese Banditen auch für die Überfälle während des Rastens einsetzen kann.

Ich denke, damit habe ich Euch einen ganz guten Überblick gegeben, wie ich versuche, die einzelnen Entwicklungsschritte sinnvoll zu kombinieren.

Viel Spaß beim Ausprobieren!