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Myst

Während ich anhand von Tutorials und Büchern lerne, mit Unity umzugehen und in C# zu programmieren, bin ich bei der Suche nach Pixel-Bäumen auf die alljährlich stattfindende 7DRL Challenge gestoßen, bei der es darum geht, innerhalb von sieben Tagen ein funktionierendes Spiel zu schreiben. Ich bin noch lange nicht so weit, daran teilzunehmen, aber die Erfahrungsberichte der Teilnehmer zu lesen, ist allemal lehrreich und sehr interessant. Nebenbei kann man viele der bisherigen Spiele ausprobieren, wie zum Beispiel das oben gezeigte Myst *, ein kurzweiliges, herausforderndes und sehr ästhetisches Spiel. Schaut es Euch einmal an, es lohnt sich!

Die diesjährige Wettbewerbswoche hat übrigens heute begonnen.

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*Dass er unbedarft gerade diesen Namen verwendet hat, dürfte beweisen, dass er zwei Gamer-Generationen jünger ist als ich…
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Sehr produktiv war ich ja nicht, seitdem ich mich dazu durchgerungen hatte, die Beschäftigung mit Neverwinter Nights aus allgemeinem Mangel an Interesse einzustellen.

Stattdessen habe ich mir vieles angeschaut, Regelsysteme durchgelesen und mich hier und da inspirieren lassen, um herauszufinden, was für eine Art Spiel ich überhaupt machen möchte.

Folgendes kristallisiert sich heraus:

  • Fantasy-Setting
  • Roguelike-Elemente
  • Rollenspiel-Elemente
  • einfache Steuerung
  • rundenbasiert
  • 2d Grafik
  • Unity-Engine

 

Eine gute Grundlage zum Starten bietet zum Beispiel das Untity Tutorial 2d Roguelike. Das enthält schon einige wichtige Elemente wie Steuerung, Animationen, Kampf und Gesundheitssystem. Mit der bewährten Mischung aus Reverse-Engineering und Austausch und Erweiterung der bestehenden Elemente werde ich anfangen.

Das fertige Spiel Scavenger könnt ihr hier herunterladen, mit 7zip entpacken und ausprobieren.

Wie immer, würde ich mich über Eure Kommentare und Ideen freuen.

DSA-Havena

Den Begriff Old School hatte ich zu meinem persönlichen Unwort des Jahres 2012 erkoren. Seitdem habe ich mich immer wieder mit der Frage beschäftigt, warum ein ungebrochener Trend besteht, Rollenspiele zu entwickeln, die das Spielgefühl der 80er Jahre nachempfinden sollen.

Ich meine, was soll das?

Natürlich blicken die Leute, die 1985 Das Schwarze Auge gespielt haben, mittlerweile verklärt auf die schönen Stunden ihrer Jugend zurück, aber es dürfte uns allen klar sein, dass wir heute über die vielen Nachteile des Spiels die Nase rümpfen würden. Wenn ich nur ein wenig in meiner Erinnerung krame, fallen mir genug frustrierende Nachmittage ein, an denen nichts voran ging.

Ist Old School Revival also nichts weiter als die mystische Suche nach einem Heiligen Gral, gesehen durch die rosarote Brille der beginnenden Senilität?

Zur Definition des Begriffs haben sich Klügere als ich Gedanken gemacht, nachzulesen in der OSR-Fibel bei System Matters. Zusammengefasst gibt es vier wesentliche Bereiche, in denen sich ein RPG alter Schule von einem „modernen“  Spiel unterscheidet:

Die vier Zen-Momente

  1. Es entscheidet der Spielleiter, nicht das Regelwerk
  2. Die Fähigkeiten des Spielers zählen ebenso viel wie die Fertigkeiten des Charakters
  3. Wir spielen Helden, keine Superhelden
  4. Vergiss die Spielbalance

In der oben genannten Fibel sind diese Unterschiede anschaulich und ausführlich erklärt, ich gehe nicht weiter darauf ein.

Ein weiteres sehr anschauliches Beispiel ist Das Silvana-Experiment, das allererste DSA-Gruppenabenteuer aus dem Basisspiel, präsentiert auf einer modernen Rollenspiel-Convention.


Schlussfolgerungen:

  1. Wer als junger Spieler mit RPGs anfängt, braucht sich um Old School Renaissance keine Gedanken zu machen. Das kann er in 30 Jahren tun.
  2. Regeln für Anfänger sollten vor Allem einsteigerfreundlich sein.
  3. Ein jeder finde Spielgruppe und Regeln, bei denen er sich wohlfühlt.
  4. Mit Startschwierigkeiten ist zu rechnen.
  5. Da eine Fülle verschiedenster Regelsysteme existieren, kann man sich daraus einfach die Hausregeln zusammenstellen, nach denen man gerne spielen möchte.
  6. Mit einem guten Spielleiter wird jedes Abenteuer zu einem Erlebnis für die Spieler.
  7. Ein guter Spielleiter wird man durch Erfahrung.
  8. Wer als alter Hase das Old School-Spielerlebnis wiederentdecken möchte, entscheide sich für ein beliebiges Regelsystem, das ihm Raum lässt, die „Vier Zen-Momente des OSR“ umzusetzen.
  9. Aufhören zu jammern.

Symbaroum_2

Gestern war es so weit, dass wir uns zum ersten Mal zum Rollenspiel Symbaroum trafen.

Sowohl für Spieler als auch Spielleiter war das Spiel neu und ungewohnt,  es hat eine Weile gedauert, bis wir den Mechanismus der Proben und den Ablauf der Kämpfe einigermaßen beherrschten.

Symbaroum ist ein asymmetrisches Spiel: Sind die Spieler am Zug, würfeln sie, ob ihnen ihre Aktion gelingt, sind die Feinde an der Reihe, würfeln erneut die Spieler, ob sie die feindlichen Aktionen vereiteln können. Die dabei zu berücksichtigenden Modifikatoren haben es in sich. Hier zeigte sich auch meiner Meinung nach gleich die erste Schwäche des Charakterbogens , der für viele sich häufig verändernde Einträge nur ein großes Feld vorsieht, wo ein dreigeteiltes Feld sinnvoller wäre (Wert, derzeitiger Wert, derzeitiger Modifaktor).

Die Nomenklatur des Spiels ist vielfältig und die Begriffe ähneln einander teilweise sehr, es ist am Anfang schwierig, herauszufinden, welche der vielen Besonderheiten jetzt anzuwenden ist. Der Teil der Spielregeln, den die Spieler kennen sollten, ist mit knapp 100 Seiten ein ziemlicher Brocken. Wie immer, hilft es auch nichts, die Regeln einfach nur durchzulesen, sondern man muss gleich an Beispielsituationen die Anwendung durchspielen.

Da wir die Auswirkungen unserer Eigenschaften, Fähigkeiten und Ausrüstung überhaupt nicht einschätzen konnten, hat allein die Erschaffung des eigenen Charakters Stunden gedauert, in denen das Regelheft herumgegeben wurde, um mehr oder weniger planlos darin herumzublättern. Die Beschreibungen springen auch oft zwischen verschiedenen Abschnitten hin und her, und die Übersichtstabellen sind gut im Text versteckt. Manche Abschnitte (zum Beispiel Mystische Kräfte und Rituale) sind durch Überschriften voneinander abgegrenzt, die so unglücklich platziert sind, das man den Übergang leicht überliest.

Nachdem diese Hürde erst einmal genommen war, jeder seine 5 Fähigkeiten/Kräfte auf der Ausbildungsstufe „Novize“ ausgewählt hatte, wir uns auch notdürftig mit Ausrüstung (Startausrüstung, Archetypspezifische Ausrüstung, Fähigkeitenspezifische Ausrüstung und Sonstige Ausrüstung— Moment, was davon muss ich jetzt bezahlen, wie viele Taler, Schilling und äh, „Orteg“ habe ich jetzt noch?) und Proviant ausstaffiert hatten, konnten wir auch *schon* losspielen.

Gleich zu Anfang haben wir beharrlich die Winke des Spielleiters mit dem Zaunpfahl geflissentlich ignoriert; störrisch wie unsere zusammengewürfelte Gruppe von Parias und Fahnenflüchtigen (Ogerberserker, Goblinschatzsucher, Wechselbalg-Hexe und zur Abrundung noch Ambrianischer Söldner) nun einmal ist, haben wir sofort einen nicht vorgesehenen Weg eingeschlagen, zusammen mit den Pen&Paper-Zähnen einiger Karawanenwachen, die uns daran hindern wollten.

Da kam gleich Freude auf beim Spielleiter, der jetzt bis zum nächsten Treffen versuchen darf, die von uns mutwillig zerfetzten Handlungsstränge wieder irgendwie zusammenzuflicken.

Insgesamt muss ich alter Nörgelpott aber zugeben, dass die Zeit im Flug verging und wir zusammen sechs Stunden Spaß hatten.

Und ganz nebenbei hat die hohe und edle Kunst der altehrwürdigen Goblinsportart „Flunkieball“ das Licht der Welt erblickt.

Ich freue mich schon aufs nächste Mal!

Heretic2Corvus, der im Spiel Heretic den Kontinent Parthoris von der Tyrannei des dämonischen Schlangenreiters D’sparil befreite, fällt dessen posthumer Rache zum Opfer: Das Portal, das ihm die Rückkehr aus D’sparils Palast auf dem Meeresgrund ermöglichen soll, ist von jenem manipuliert worden und führt in unbekannte Gefilde. Erst nach jahrelanger Irrfahrt durch lebensfeindliche Dimensionen gelangt Corvus schließlich zurück nach Parthoris und in seine Heimatstadt Silverspring.

Hier beginnt die Handlung des Nachfolgespiels Heretic II, die Corvus durch die Länder und Städte von Parthoris führt und ihn verschiedenen, meist feindlich gesinnten Völkern begegnen lässt, bis er schließlich Morcalavin zum Endkampf gegenübertritt, einem durch ein fehlschlagenes Zauberritual wahnsinnig gewordenen Halbgott.SilverspringNach fast zwanzig Jahren habe ich Heretic II zum zweiten Mal durchgespielt. Das Spiel weiß immer noch zu gefallen, obwohl es heutzutage natürlich nicht dasselbe Staunen hervorrufen kann. Umso mehr überzeugt es durch ausgefeiltes Leveldesign, gelungene Atmosphäre und eine solide Story, die die einzelnen Spielabschnitte glaubwürdig aneinanderreiht.AndoriaDas Spiel handelt von der Heldenreise, die Corvus unternimmt, um ein Heilmittel gegen die magisch erzeugte Seuche zu finden, die sein Volk in den Wahnsinn treibt und auszurotten droht.

Mir gefällt daran besonders gut, dass Corvus wie Odysseus oder John Rambo ein tragischer Held ist, ein Kriegsheimkehrer, zu dessen Gedenken man in der Heimat Statuen errichtet hat, den aber niemand mehr leibhaftig zuhause haben will.

Der Himmlische Aufseher, der Chefastronom in Corvus‘ Heimatstadt Silverspring, bringt es auf den Punkt: „Corvus, du hättest nicht zurückkehren sollen!“

Doch trotzdem macht sich dieser unerwünschte Krieger, inzwischen ebenfalls an der tödlichen Seuche erkrankt, erneut auf den Weg, um ein Heilmittel zu finden, bevor es für ihn selbst und seine Welt zu spät ist.

Nicht nur, weil er muss. Nicht nur, weil es niemanden sonst gibt, der es kann.

Sondern vor allem, weil er glaubt, dass es richtig ist.K'chekrikAls Corvus am Ende Morcalavin besiegt, endet der Kampf nicht mit dessen Vernichtung, sondern mit seiner Läuterung. Die Seuche ist besiegt, der reuige Halbgott entschwindet ins Exil und betraut Corvus mit der Aufgabe des Wiederaufbaus.

Ich hatte mit Heretic II erneut eine gute Zeit. Für mich hat das Spiel auch diesmal wieder gut funktioniert, nicht wegen der nostalgischen Brille, sondern vor Allem wegen der überzeugenden Heldenfigur, mit der ich mich gerne identifiziere.Morcalavin

*Addon: Shadow Slayer