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Ähnlich wie Jeff Vogel von Spiderweb-Software, der seit Jahren immer wieder Updates und Neuauflagen seiner Spiele herausbringt, arbeitet auch Nicolas Casalini alias „DarkGod“ schon sein langem daran, seine ToME- Spielengine weiter zu verbessern.

Beides sind Retro-Spiele, die eine klare, leicht identifizierbare grafische Darstellung mit einfachen 2d-Sprites einem aufwändigen hardware-intensiven Fotorealismus vorziehen. Beide Spiele sind rundenbasiert, beides sind Singleplayer-Spiele. Beide Spielentwickler legen sehr viel Wert auf die Darstellung einer originell ausgearbeiteten, riesigen Spielwelt mit einer Schiffsladung an Hintergrundmaterial, das meist zwischendurch in Textform präsentiert wird.

Während Vogels Exile/Avernum/Avadon-Spielwelt aus handgefertigten Levels besteht, wird bei Tales of Maj’Eyal jedes Dungeon im Roguelike-Stil neu generiert. Avernum ist ein klassisches RPG, in dem der Spieler von Anfang an eine Aufgabe zu erfüllen hat, ToME ist ein Roguelike -Permadeath inklusive- in welchem der Spieler in der Welt herumstolpern kann, wie er möchte, allerdings mit starken Rollenspielanleihen.

Das Rollenspiel-Feeling bei ToME kommt durch den geschickten Einsatz von kürzeren Texten zustande, die überall in der Welt verstreut sind. Im Gegensatz zu Vogel, der seine Texte selbst schreibt, nutzt Casalini auch das Material engagierter Co-Autoren, was ToME sehr zugute kommt.

Bei Vogel geraten viele Texte für meinen Geschmack zu lang, was das Spiel oft unnötig ausbremst. Das haben Casalini und  Co meiner Meinung nach besser gelöst, auch indem die Textfragmente häppchenweise verteilt werden. Zum Zweiten sind viele Textbeiträge für ToME mit einer Prise ironischen Humors gewürzt, was das Lesen an sich schon zum Vergnügen macht.

ToME bietet eine unüberschaubare Fülle an Möglichkeiten, seine Spielfigur zu entwickeln und ungezählte Gelegenheiten, diese auf grausame Weise zu Tode zu bringen. Anhand des Logs kann man hinterher schauen, was schiefgelaufen ist, und es beim nächsten Mal besser machen.

Das Spiel ist kostenlos. Wer den Entwickler unterstützen oder Erweiterungen spielen möchte, darf aber auch gerne ein paar Euros bezahlen. 

Enjoy your reincarnations!

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Hier mal ein bisschen schamlose Werbung für Freunde, die mit einem irren Mix an Instrumenten/Stilen/Ideen echt für gute Stimmung sorgen. Ich hatte neulich selbst das Vergnügen, sie bei einem spontanen Live-Auftritt erleben zu dürfen.

Das schockt die Rotte: Es rockt der Schotte!

Myst

Während ich anhand von Tutorials und Büchern lerne, mit Unity umzugehen und in C# zu programmieren, bin ich bei der Suche nach Pixel-Bäumen auf die alljährlich stattfindende 7DRL Challenge gestoßen, bei der es darum geht, innerhalb von sieben Tagen ein funktionierendes Spiel zu schreiben. Ich bin noch lange nicht so weit, daran teilzunehmen, aber die Erfahrungsberichte der Teilnehmer zu lesen, ist allemal lehrreich und sehr interessant. Nebenbei kann man viele der bisherigen Spiele ausprobieren, wie zum Beispiel das oben gezeigte Myst *, ein kurzweiliges, herausforderndes und sehr ästhetisches Spiel. Schaut es Euch einmal an, es lohnt sich!

Die diesjährige Wettbewerbswoche hat übrigens heute begonnen.

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*Dass er unbedarft gerade diesen Namen verwendet hat, dürfte beweisen, dass er zwei Gamer-Generationen jünger ist als ich…

Sehr produktiv war ich ja nicht, seitdem ich mich dazu durchgerungen hatte, die Beschäftigung mit Neverwinter Nights aus allgemeinem Mangel an Interesse einzustellen.

Stattdessen habe ich mir vieles angeschaut, Regelsysteme durchgelesen und mich hier und da inspirieren lassen, um herauszufinden, was für eine Art Spiel ich überhaupt machen möchte.

Folgendes kristallisiert sich heraus:

  • Fantasy-Setting
  • Roguelike-Elemente
  • Rollenspiel-Elemente
  • einfache Steuerung
  • rundenbasiert
  • 2d Grafik
  • Unity-Engine

 

Eine gute Grundlage zum Starten bietet zum Beispiel das Untity Tutorial 2d Roguelike. Das enthält schon einige wichtige Elemente wie Steuerung, Animationen, Kampf und Gesundheitssystem. Mit der bewährten Mischung aus Reverse-Engineering und Austausch und Erweiterung der bestehenden Elemente werde ich anfangen.

Das fertige Spiel Scavenger könnt ihr hier herunterladen, mit 7zip entpacken und ausprobieren.

Wie immer, würde ich mich über Eure Kommentare und Ideen freuen.

DSA-Havena

Den Begriff Old School hatte ich zu meinem persönlichen Unwort des Jahres 2012 erkoren. Seitdem habe ich mich immer wieder mit der Frage beschäftigt, warum ein ungebrochener Trend besteht, Rollenspiele zu entwickeln, die das Spielgefühl der 80er Jahre nachempfinden sollen.

Ich meine, was soll das?

Natürlich blicken die Leute, die 1985 Das Schwarze Auge gespielt haben, mittlerweile verklärt auf die schönen Stunden ihrer Jugend zurück, aber es dürfte uns allen klar sein, dass wir heute über die vielen Nachteile des Spiels die Nase rümpfen würden. Wenn ich nur ein wenig in meiner Erinnerung krame, fallen mir genug frustrierende Nachmittage ein, an denen nichts voran ging.

Ist Old School Revival also nichts weiter als die mystische Suche nach einem Heiligen Gral, gesehen durch die rosarote Brille der beginnenden Senilität?

Zur Definition des Begriffs haben sich Klügere als ich Gedanken gemacht, nachzulesen in der OSR-Fibel bei System Matters. Zusammengefasst gibt es vier wesentliche Bereiche, in denen sich ein RPG alter Schule von einem „modernen“  Spiel unterscheidet:

Die vier Zen-Momente

  1. Es entscheidet der Spielleiter, nicht das Regelwerk
  2. Die Fähigkeiten des Spielers zählen ebenso viel wie die Fertigkeiten des Charakters
  3. Wir spielen Helden, keine Superhelden
  4. Vergiss die Spielbalance

In der oben genannten Fibel sind diese Unterschiede anschaulich und ausführlich erklärt, ich gehe nicht weiter darauf ein.

Ein weiteres sehr anschauliches Beispiel ist Das Silvana-Experiment, das allererste DSA-Gruppenabenteuer aus dem Basisspiel, präsentiert auf einer modernen Rollenspiel-Convention.


Schlussfolgerungen:

  1. Wer als junger Spieler mit RPGs anfängt, braucht sich um Old School Renaissance keine Gedanken zu machen. Das kann er in 30 Jahren tun.
  2. Regeln für Anfänger sollten vor Allem einsteigerfreundlich sein.
  3. Ein jeder finde Spielgruppe und Regeln, bei denen er sich wohlfühlt.
  4. Mit Startschwierigkeiten ist zu rechnen.
  5. Da eine Fülle verschiedenster Regelsysteme existieren, kann man sich daraus einfach die Hausregeln zusammenstellen, nach denen man gerne spielen möchte.
  6. Mit einem guten Spielleiter wird jedes Abenteuer zu einem Erlebnis für die Spieler.
  7. Ein guter Spielleiter wird man durch Erfahrung.
  8. Wer als alter Hase das Old School-Spielerlebnis wiederentdecken möchte, entscheide sich für ein beliebiges Regelsystem, das ihm Raum lässt, die „Vier Zen-Momente des OSR“ umzusetzen.
  9. Aufhören zu jammern.