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Symbaroum_2

Gestern war es so weit, dass wir uns zum ersten Mal zum Rollenspiel Symbaroum trafen.

Sowohl für Spieler als auch Spielleiter war das Spiel neu und ungewohnt,  es hat eine Weile gedauert, bis wir den Mechanismus der Proben und den Ablauf der Kämpfe einigermaßen beherrschten.

Symbaroum ist ein asymmetrisches Spiel: Sind die Spieler am Zug, würfeln sie, ob ihnen ihre Aktion gelingt, sind die Feinde an der Reihe, würfeln erneut die Spieler, ob sie die feindlichen Aktionen vereiteln können. Die dabei zu berücksichtigenden Modifikatoren haben es in sich. Hier zeigte sich auch meiner Meinung nach gleich die erste Schwäche des Charakterbogens , der für viele sich häufig verändernde Einträge nur ein großes Feld vorsieht, wo ein dreigeteiltes Feld sinnvoller wäre (Wert, derzeitiger Wert, derzeitiger Modifaktor).

Die Nomenklatur des Spiels ist vielfältig und die Begriffe ähneln einander teilweise sehr, es ist am Anfang schwierig, herauszufinden, welche der vielen Besonderheiten jetzt anzuwenden ist. Der Teil der Spielregeln, den die Spieler kennen sollten, ist mit knapp 100 Seiten ein ziemlicher Brocken. Wie immer, hilft es auch nichts, die Regeln einfach nur durchzulesen, sondern man muss gleich an Beispielsituationen die Anwendung durchspielen.

Da wir die Auswirkungen unserer Eigenschaften, Fähigkeiten und Ausrüstung überhaupt nicht einschätzen konnten, hat allein die Erschaffung des eigenen Charakters Stunden gedauert, in denen das Regelheft herumgegeben wurde, um mehr oder weniger planlos darin herumzublättern. Die Beschreibungen springen auch oft zwischen verschiedenen Abschnitten hin und her, und die Übersichtstabellen sind gut im Text versteckt. Manche Abschnitte (zum Beispiel Mystische Kräfte und Rituale) sind durch Überschriften voneinander abgegrenzt, die so unglücklich platziert sind, das man den Übergang leicht überliest.

Nachdem diese Hürde erst einmal genommen war, jeder seine 5 Fähigkeiten/Kräfte auf der Ausbildungsstufe „Novize“ ausgewählt hatte, wir uns auch notdürftig mit Ausrüstung (Startausrüstung, Archetypspezifische Ausrüstung, Fähigkeitenspezifische Ausrüstung und Sonstige Ausrüstung— Moment, was davon muss ich jetzt bezahlen, wie viele Taler, Schilling und äh, „Orteg“ habe ich jetzt noch?) und Proviant ausstaffiert hatten, konnten wir auch *schon* losspielen.

Gleich zu Anfang haben wir beharrlich die Winke des Spielleiters mit dem Zaunpfahl geflissentlich ignoriert; störrisch wie unsere zusammengewürfelte Gruppe von Parias und Fahnenflüchtigen (Ogerberserker, Goblinschatzsucher, Wechselbalg-Hexe und zur Abrundung noch Ambrianischer Söldner) nun einmal ist, haben wir sofort einen nicht vorgesehenen Weg eingeschlagen, zusammen mit den Pen&Paper-Zähnen einiger Karawanenwachen, die uns daran hindern wollten.

Da kam gleich Freude auf beim Spielleiter, der jetzt bis zum nächsten Treffen versuchen darf, die von uns mutwillig zerfetzten Handlungsstränge wieder irgendwie zusammenzuflicken.

Insgesamt muss ich alter Nörgelpott aber zugeben, dass die Zeit im Flug verging und wir zusammen sechs Stunden Spaß hatten.

Und ganz nebenbei hat die hohe und edle Kunst der altehrwürdigen Goblinsportart „Flunkieball“ das Licht der Welt erblickt.

Ich freue mich schon aufs nächste Mal!

2 Comments

  1. Jaaa, das Erschaffen der Charaktere war in der Tat etwas zäh – nichts destotrotz schon äußerst spaßig! Und wenn die Spielerin der ambrianischen Söldnerin mit einer Scharfsinnigkeit von 6 (von 15 möglichen) sich irgendwann fragt, warum die anderen noch munter eine Fähigkeit suchen („Ach – ich darf auch noch eine?!“) , dann sagt das doch wieder mehr über „Kyra“ als über „Eibe Flinkspeer“ aus … 🙂 🙂 🙂
    Die Zeit verging wirklich wie im Flug – und ich merke, dass ich für durchgemachte Nächte zu alt werde … schade, dass man nicht immer 24 ist!


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