überspringe Navigation

Category Archives: Brainstorming

Hier könnt Ihr Euren wildesten Ideen freien Lauf lassen.

Ich muss ja immer wieder feststellen, wie unvernünftig und egoistisch die Leute sind, wenn es um Klimaschutz geht (ich natürlich nicht).

Denn schließlich kann ja keiner wollen, dass der Planet Erde, der einzige, den wir besitzen, in absehbarer Zukunft so aussieht wie der Wüstenplanet Kharak, auf den die Spielerrasse der Homeworld-Serie verbannt worden war. Dass dann alle wieder dort weg wollen, ist der Anlass für Flucht, Odyssee und Weltraumkrieg im Spiel Homeworld.

Klar, dass es hier bei uns nicht so weit kommen soll. Wir haben leider
auch im Gegensatz zu den Verbannten auf Kharak immer noch kein abgestürztes Raumschiff gefunden, dessen FTL-Antrieb wir per Reverse Engineering nachbauen könnten, so dass wir wohl noch eine ganze Weile gar nicht hier weg können (die Chinesen natürlich nicht).

Wir haben ja noch nicht einmal die Technologie und/oder die Rohstoffe, Akkumulatoren für emissionsfreie Elektrofahrzeuge in der benötigten Anzahl herzustellen, geschweige denn, sie nachts wieder mit Ökostrom aufzuladen.

Wir bringen auch nicht den Willen auf, weniger Fleisch und andere tierische Nahrungsmittel zu konsumieren, um die extrem klimaschädliche Massentierhaltung zu verringern.

Wir lassen lieber das Licht brennen, anstatt früher schlafen zu gehen, und heizen unsere Häuser das ganze Jahr über, anstatt ein zweites Paar warme Socken anzuziehen (im Sommer, wenn die Klimaaanlage läuft, natürlich nicht).

Die Scheißegal-Einstellung unserer politischen Anführer ist mittlerweile bis ganz unten durchgesickert, so dass ich vermehrt beobachten kann, dass Autos mit laufendem Motor abgestellt werden und -mit laufendem Motor- dort verlassen stehen bleiben, bis die Besatzung wieder vom Einkauf zurückkehrt. Und die Polizisten, unsere Freunde und Helfer, parken schräg gegenüber, haben aber scheinbar besseres zu tun, als das zu ahnden.

Aber ich will es besser machen.

Ich habe jetzt als nächstes Auto einen fusionsgetriebenen, quasi-autarken, hausgroßen Base Runner vorbestellt, mit dem meine Familie und ich mit mitsamt Freunden, Arbeitskollegen und Haustieren sämtlichen Transport-, Unterkunfts- und Mobilitäts-Anforderungen der bevorstehenden Zeit gewachsen sein werden. Und ganz ohne Ausstoß von schädlichem CO2.

Scheißegal, wie das Klima wird.

Nur die Vorbestellzeit von etwa 60 Jahren törnt mich ein bißchen ab.

Wenn ich gerade sowieso darüber nachdenke, kommt mir eine noch viel bessere Idee. Sollte ich weltweit der Erste sein, dem diese einfache, kostenfreie, nachhaltige* Lösung eingefallen ist?

Wir machen folgendes: Wir nutzen die sozialen Medien, um möglichst alle Bewohner des Planeten zu erreichen. Wir verabreden, dass wir dann alle zusammen gleichzeitig am, sagen wir mal, 1. Mai um 12.00 Uhr mittags gemeinsam für zehn Minuten die Luft anhalten. Da der menschliche Körper Kohlendioxid ausatmet, sollte es uns gemeinsam gelingen, auf diese Weise den CO2-Ausstoß bedeutend zu reduzieren.

Genial, nicht? Greta, Du Schulschwänzerin, da kannst Du einpacken!

Also, nicht vergessen, am 1.Mai um 12.00 Uhr.

Spread the word!

Klimaschutz lebt vom Mitmachen (ich natürlich nicht).

Myst

Während ich anhand von Tutorials und Büchern lerne, mit Unity umzugehen und in C# zu programmieren, bin ich bei der Suche nach Pixel-Bäumen auf die alljährlich stattfindende 7DRL Challenge gestoßen, bei der es darum geht, innerhalb von sieben Tagen ein funktionierendes Spiel zu schreiben. Ich bin noch lange nicht so weit, daran teilzunehmen, aber die Erfahrungsberichte der Teilnehmer zu lesen, ist allemal lehrreich und sehr interessant. Nebenbei kann man viele der bisherigen Spiele ausprobieren, wie zum Beispiel das oben gezeigte Myst *, ein kurzweiliges, herausforderndes und sehr ästhetisches Spiel. Schaut es Euch einmal an, es lohnt sich!

Die diesjährige Wettbewerbswoche hat übrigens heute begonnen.

———

*Dass er unbedarft gerade diesen Namen verwendet hat, dürfte beweisen, dass er zwei Gamer-Generationen jünger ist als ich…

Sehr produktiv war ich ja nicht, seitdem ich mich dazu durchgerungen hatte, die Beschäftigung mit Neverwinter Nights aus allgemeinem Mangel an Interesse einzustellen.

Stattdessen habe ich mir vieles angeschaut, Regelsysteme durchgelesen und mich hier und da inspirieren lassen, um herauszufinden, was für eine Art Spiel ich überhaupt machen möchte.

Folgendes kristallisiert sich heraus:

  • Fantasy-Setting
  • Roguelike-Elemente
  • Rollenspiel-Elemente
  • einfache Steuerung
  • rundenbasiert
  • 2d Grafik
  • Unity-Engine

 

Eine gute Grundlage zum Starten bietet zum Beispiel das Untity Tutorial 2d Roguelike. Das enthält schon einige wichtige Elemente wie Steuerung, Animationen, Kampf und Gesundheitssystem. Mit der bewährten Mischung aus Reverse-Engineering und Austausch und Erweiterung der bestehenden Elemente werde ich anfangen.

Das fertige Spiel Scavenger könnt ihr hier herunterladen, mit 7zip entpacken und ausprobieren.

Wie immer, würde ich mich über Eure Kommentare und Ideen freuen.

DSA-Havena

Den Begriff Old School hatte ich zu meinem persönlichen Unwort des Jahres 2012 erkoren. Seitdem habe ich mich immer wieder mit der Frage beschäftigt, warum ein ungebrochener Trend besteht, Rollenspiele zu entwickeln, die das Spielgefühl der 80er Jahre nachempfinden sollen.

Ich meine, was soll das?

Natürlich blicken die Leute, die 1985 Das Schwarze Auge gespielt haben, mittlerweile verklärt auf die schönen Stunden ihrer Jugend zurück, aber es dürfte uns allen klar sein, dass wir heute über die vielen Nachteile des Spiels die Nase rümpfen würden. Wenn ich nur ein wenig in meiner Erinnerung krame, fallen mir genug frustrierende Nachmittage ein, an denen nichts voran ging.

Ist Old School Revival also nichts weiter als die mystische Suche nach einem Heiligen Gral, gesehen durch die rosarote Brille der beginnenden Senilität?

Zur Definition des Begriffs haben sich Klügere als ich Gedanken gemacht, nachzulesen in der OSR-Fibel bei System Matters. Zusammengefasst gibt es vier wesentliche Bereiche, in denen sich ein RPG alter Schule von einem „modernen“  Spiel unterscheidet:

Die vier Zen-Momente

  1. Es entscheidet der Spielleiter, nicht das Regelwerk
  2. Die Fähigkeiten des Spielers zählen ebenso viel wie die Fertigkeiten des Charakters
  3. Wir spielen Helden, keine Superhelden
  4. Vergiss die Spielbalance

In der oben genannten Fibel sind diese Unterschiede anschaulich und ausführlich erklärt, ich gehe nicht weiter darauf ein.

Ein weiteres sehr anschauliches Beispiel ist Das Silvana-Experiment, das allererste DSA-Gruppenabenteuer aus dem Basisspiel, präsentiert auf einer modernen Rollenspiel-Convention.


Schlussfolgerungen:

  1. Wer als junger Spieler mit RPGs anfängt, braucht sich um Old School Renaissance keine Gedanken zu machen. Das kann er in 30 Jahren tun.
  2. Regeln für Anfänger sollten vor Allem einsteigerfreundlich sein.
  3. Ein jeder finde Spielgruppe und Regeln, bei denen er sich wohlfühlt.
  4. Mit Startschwierigkeiten ist zu rechnen.
  5. Da eine Fülle verschiedenster Regelsysteme existieren, kann man sich daraus einfach die Hausregeln zusammenstellen, nach denen man gerne spielen möchte.
  6. Mit einem guten Spielleiter wird jedes Abenteuer zu einem Erlebnis für die Spieler.
  7. Ein guter Spielleiter wird man durch Erfahrung.
  8. Wer als alter Hase das Old School-Spielerlebnis wiederentdecken möchte, entscheide sich für ein beliebiges Regelsystem, das ihm Raum lässt, die „Vier Zen-Momente des OSR“ umzusetzen.
  9. Aufhören zu jammern.

Heretic2Corvus, der im Spiel Heretic den Kontinent Parthoris von der Tyrannei des dämonischen Schlangenreiters D’sparil befreite, fällt dessen posthumer Rache zum Opfer: Das Portal, das ihm die Rückkehr aus D’sparils Palast auf dem Meeresgrund ermöglichen soll, ist von jenem manipuliert worden und führt in unbekannte Gefilde. Erst nach jahrelanger Irrfahrt durch lebensfeindliche Dimensionen gelangt Corvus schließlich zurück nach Parthoris und in seine Heimatstadt Silverspring.

Hier beginnt die Handlung des Nachfolgespiels Heretic II, die Corvus durch die Länder und Städte von Parthoris führt und ihn verschiedenen, meist feindlich gesinnten Völkern begegnen lässt, bis er schließlich Morcalavin zum Endkampf gegenübertritt, einem durch ein fehlschlagenes Zauberritual wahnsinnig gewordenen Halbgott.SilverspringNach fast zwanzig Jahren habe ich Heretic II zum zweiten Mal durchgespielt. Das Spiel weiß immer noch zu gefallen, obwohl es heutzutage natürlich nicht dasselbe Staunen hervorrufen kann. Umso mehr überzeugt es durch ausgefeiltes Leveldesign, gelungene Atmosphäre und eine solide Story, die die einzelnen Spielabschnitte glaubwürdig aneinanderreiht.AndoriaDas Spiel handelt von der Heldenreise, die Corvus unternimmt, um ein Heilmittel gegen die magisch erzeugte Seuche zu finden, die sein Volk in den Wahnsinn treibt und auszurotten droht.

Mir gefällt daran besonders gut, dass Corvus wie Odysseus oder John Rambo ein tragischer Held ist, ein Kriegsheimkehrer, zu dessen Gedenken man in der Heimat Statuen errichtet hat, den aber niemand mehr leibhaftig zuhause haben will.

Der Himmlische Aufseher, der Chefastronom in Corvus‘ Heimatstadt Silverspring, bringt es auf den Punkt: „Corvus, du hättest nicht zurückkehren sollen!“

Doch trotzdem macht sich dieser unerwünschte Krieger, inzwischen ebenfalls an der tödlichen Seuche erkrankt, erneut auf den Weg, um ein Heilmittel zu finden, bevor es für ihn selbst und seine Welt zu spät ist.

Nicht nur, weil er muss. Nicht nur, weil es niemanden sonst gibt, der es kann.

Sondern vor allem, weil er glaubt, dass es richtig ist.K'chekrikAls Corvus am Ende Morcalavin besiegt, endet der Kampf nicht mit dessen Vernichtung, sondern mit seiner Läuterung. Die Seuche ist besiegt, der reuige Halbgott entschwindet ins Exil und betraut Corvus mit der Aufgabe des Wiederaufbaus.

Ich hatte mit Heretic II erneut eine gute Zeit. Für mich hat das Spiel auch diesmal wieder gut funktioniert, nicht wegen der nostalgischen Brille, sondern vor Allem wegen der überzeugenden Heldenfigur, mit der ich mich gerne identifiziere.Morcalavin

*Addon: Shadow Slayer