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Category Archives: Spielwelten

Die Settings, in denen Ihr Abenteuer erleben könnt.

Da trifft man sich nach Äonen mal wieder mit seinen Kumpels und hat nichts als Ärger! Dabei sollte doch von Anfang an klar gewesen sein, dass die Weltherrschaft mir zusteht. Aber nein, plötzlich will jeder ein Stück vom Kuchen ab haben…

Jetzt werden erst mal [hörnerbesetzte] Schädel krachen und [mandibelbewehrte] Köpfe rollen, bis das ein für alle Mal geklärt ist!

Das luxuriös ausgestattete Brettspiel Cthulhu Wars präsentiert sich als munteres Monsterbashing, leicht zu lernen, schwer zu meistern. Aufgrund der vielen einzigartigen Fähigkeiten, die die verschiedenen Kulte um die Großen Alten haben, kommt es immer wieder zu bösen Überraschungen. Die Spielzüge sind kurz, jeder ist schnell wieder an der Reihe, und es spielt sich nicht zuletzt deshalb schön flott, weil interessante Spielmechanismen dafür sorgen, dass jeder auch in den Spielzügen der anderen herum murksen kann. Ähnlich wie bei Chaos in der Alten Welt, mit dem Cthulhu Wars einige Ähnlichkeiten aufweist, sind die Spieler von Anfang an auf Kollisionskurs. Hier ist keine softes Monsterkuscheln angesagt, sondern es geht hart auf hart, Klaue gegen Tentakel! Böse sein macht Spaß!

Nur aufgepasst, dass Du im Eifer des Gefechts nicht alle magischen Siegel zerstörst, die unsere Realität zusammenhalten, denn sonst ist das Spiel früher zu Ende als geplant, und vom Kuchen sind nur noch ein paar Krümel übrig!

Das ist mal ein Intro-movie, das sich gewaschen hat. Eine zeichnerisch so gut dargestellte Schlachtszene habe ich, glaube ich, noch nie gesehen.

Ash of Gods kopiert schamlos sowohl Stil als auch Spielmechanik der gefeierten Banner Saga, wirbt jedoch mit einer einzigartigen Spielwelt, basierend auf den (hierzulande unbekannten) russischen Fantasy-Romanen, mit einer hochgradig interaktiven Geschichte („Roguelike Storytelling“) und vielen Möglichkeiten, ein böses, böses Ende zu nehmen.

Wer will, kann das Spiel auch ganz ohne Kämpfe vollständig als interaktiven Roman spielen. Das Setting spricht mich auf jeden Fall mehr an als das des Vorbilds, so dass ich trotz des dreisten Plagiats zugreifen würde, wenn, ja wenn ich nicht den Eindruck hätte, dass die Qualität der Texte erheblich zu wünschen übrig lässt.

Wenn ich so viel lesen soll, und die Story-Bausteine noch dazu per Spielmechanik wild durcheinander gewürfelt werden, braucht es schon eine ambitionierte, professionelle Übersetzung, die außerdem noch immer wieder sorgfältig auf Stimmigkeit in Bezug auf die vielen verschiedenen Handlungsstränge geprüft werden muss, um mich als Leser bei der Stange zu halten. Wie das im russischen Original ist, möglicherweise eng angelehnt an die Romanvorlage, kann ich leider nicht beurteilen. Aber die englischen Texte, die man bei diversen Let’s plays zu sehen bekommt, wirken bestenfalls nüchtern und zweckmäßig.

Bezüglich deutsche Sprache/schwere Sprache darf man wohl noch Schlimmeres befürchten, so dass ich es vorerst weiter beim Staunen über die gelungenen Videosequenzen belassen werde.

Happy equinox!

Ähnlich wie Jeff Vogel von Spiderweb-Software, der seit Jahren immer wieder Updates und Neuauflagen seiner Spiele herausbringt, arbeitet auch Nicolas Casalini alias „DarkGod“ schon sein langem daran, seine ToME- Spielengine weiter zu verbessern.

Beides sind Retro-Spiele, die eine klare, leicht identifizierbare grafische Darstellung mit einfachen 2d-Sprites einem aufwändigen hardware-intensiven Fotorealismus vorziehen. Beide Spiele sind rundenbasiert, beides sind Singleplayer-Spiele. Beide Spielentwickler legen sehr viel Wert auf die Darstellung einer originell ausgearbeiteten, riesigen Spielwelt mit einer Schiffsladung an Hintergrundmaterial, das meist zwischendurch in Textform präsentiert wird.

Während Vogels Exile/Avernum/Avadon-Spielwelt aus handgefertigten Levels besteht, wird bei Tales of Maj’Eyal jedes Dungeon im Roguelike-Stil neu generiert. Avernum ist ein klassisches RPG, in dem der Spieler von Anfang an eine Aufgabe zu erfüllen hat, ToME ist ein Roguelike -Permadeath inklusive- in welchem der Spieler in der Welt herumstolpern kann, wie er möchte, allerdings mit starken Rollenspielanleihen.

Das Rollenspiel-Feeling bei ToME kommt durch den geschickten Einsatz von kürzeren Texten zustande, die überall in der Welt verstreut sind. Im Gegensatz zu Vogel, der seine Texte selbst schreibt, nutzt Casalini auch das Material engagierter Co-Autoren, was ToME sehr zugute kommt.

Bei Vogel geraten viele Texte für meinen Geschmack zu lang, was das Spiel oft unnötig ausbremst. Das haben Casalini und  Co meiner Meinung nach besser gelöst, auch indem die Textfragmente häppchenweise verteilt werden. Zum Zweiten sind viele Textbeiträge für ToME mit einer Prise ironischen Humors gewürzt, was das Lesen an sich schon zum Vergnügen macht.

ToME bietet eine unüberschaubare Fülle an Möglichkeiten, seine Spielfigur zu entwickeln und ungezählte Gelegenheiten, diese auf grausame Weise zu Tode zu bringen. Anhand des Logs kann man hinterher schauen, was schiefgelaufen ist, und es beim nächsten Mal besser machen.

Das Spiel ist kostenlos. Wer den Entwickler unterstützen oder Erweiterungen spielen möchte, darf aber auch gerne ein paar Euros bezahlen. 

Enjoy your reincarnations!

Myst

Während ich anhand von Tutorials und Büchern lerne, mit Unity umzugehen und in C# zu programmieren, bin ich bei der Suche nach Pixel-Bäumen auf die alljährlich stattfindende 7DRL Challenge gestoßen, bei der es darum geht, innerhalb von sieben Tagen ein funktionierendes Spiel zu schreiben. Ich bin noch lange nicht so weit, daran teilzunehmen, aber die Erfahrungsberichte der Teilnehmer zu lesen, ist allemal lehrreich und sehr interessant. Nebenbei kann man viele der bisherigen Spiele ausprobieren, wie zum Beispiel das oben gezeigte Myst *, ein kurzweiliges, herausforderndes und sehr ästhetisches Spiel. Schaut es Euch einmal an, es lohnt sich!

Die diesjährige Wettbewerbswoche hat übrigens heute begonnen.

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*Dass er unbedarft gerade diesen Namen verwendet hat, dürfte beweisen, dass er zwei Gamer-Generationen jünger ist als ich…

Symbaroum_2

Gestern war es so weit, dass wir uns zum ersten Mal zum Rollenspiel Symbaroum trafen.

Sowohl für Spieler als auch Spielleiter war das Spiel neu und ungewohnt,  es hat eine Weile gedauert, bis wir den Mechanismus der Proben und den Ablauf der Kämpfe einigermaßen beherrschten.

Symbaroum ist ein asymmetrisches Spiel: Sind die Spieler am Zug, würfeln sie, ob ihnen ihre Aktion gelingt, sind die Feinde an der Reihe, würfeln erneut die Spieler, ob sie die feindlichen Aktionen vereiteln können. Die dabei zu berücksichtigenden Modifikatoren haben es in sich. Hier zeigte sich auch meiner Meinung nach gleich die erste Schwäche des Charakterbogens , der für viele sich häufig verändernde Einträge nur ein großes Feld vorsieht, wo ein dreigeteiltes Feld sinnvoller wäre (Wert, derzeitiger Wert, derzeitiger Modifaktor).

Die Nomenklatur des Spiels ist vielfältig und die Begriffe ähneln einander teilweise sehr, es ist am Anfang schwierig, herauszufinden, welche der vielen Besonderheiten jetzt anzuwenden ist. Der Teil der Spielregeln, den die Spieler kennen sollten, ist mit knapp 100 Seiten ein ziemlicher Brocken. Wie immer, hilft es auch nichts, die Regeln einfach nur durchzulesen, sondern man muss gleich an Beispielsituationen die Anwendung durchspielen.

Da wir die Auswirkungen unserer Eigenschaften, Fähigkeiten und Ausrüstung überhaupt nicht einschätzen konnten, hat allein die Erschaffung des eigenen Charakters Stunden gedauert, in denen das Regelheft herumgegeben wurde, um mehr oder weniger planlos darin herumzublättern. Die Beschreibungen springen auch oft zwischen verschiedenen Abschnitten hin und her, und die Übersichtstabellen sind gut im Text versteckt. Manche Abschnitte (zum Beispiel Mystische Kräfte und Rituale) sind durch Überschriften voneinander abgegrenzt, die so unglücklich platziert sind, das man den Übergang leicht überliest.

Nachdem diese Hürde erst einmal genommen war, jeder seine 5 Fähigkeiten/Kräfte auf der Ausbildungsstufe „Novize“ ausgewählt hatte, wir uns auch notdürftig mit Ausrüstung (Startausrüstung, Archetypspezifische Ausrüstung, Fähigkeitenspezifische Ausrüstung und Sonstige Ausrüstung— Moment, was davon muss ich jetzt bezahlen, wie viele Taler, Schilling und äh, „Orteg“ habe ich jetzt noch?) und Proviant ausstaffiert hatten, konnten wir auch *schon* losspielen.

Gleich zu Anfang haben wir beharrlich die Winke des Spielleiters mit dem Zaunpfahl geflissentlich ignoriert; störrisch wie unsere zusammengewürfelte Gruppe von Parias und Fahnenflüchtigen (Ogerberserker, Goblinschatzsucher, Wechselbalg-Hexe und zur Abrundung noch Ambrianischer Söldner) nun einmal ist, haben wir sofort einen nicht vorgesehenen Weg eingeschlagen, zusammen mit den Pen&Paper-Zähnen einiger Karawanenwachen, die uns daran hindern wollten.

Da kam gleich Freude auf beim Spielleiter, der jetzt bis zum nächsten Treffen versuchen darf, die von uns mutwillig zerfetzten Handlungsstränge wieder irgendwie zusammenzuflicken.

Insgesamt muss ich alter Nörgelpott aber zugeben, dass die Zeit im Flug verging und wir zusammen sechs Stunden Spaß hatten.

Und ganz nebenbei hat die hohe und edle Kunst der altehrwürdigen Goblinsportart „Flunkieball“ das Licht der Welt erblickt.

Ich freue mich schon aufs nächste Mal!