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Category Archives: Stories

Das ist mal ein Intro-movie, das sich gewaschen hat. Eine zeichnerisch so gut dargestellte Schlachtszene habe ich, glaube ich, noch nie gesehen.

Ash of Gods kopiert schamlos sowohl Stil als auch Spielmechanik der gefeierten Banner Saga, wirbt jedoch mit einer einzigartigen Spielwelt, basierend auf den (hierzulande unbekannten) russischen Fantasy-Romanen, mit einer hochgradig interaktiven Geschichte („Roguelike Storytelling“) und vielen Möglichkeiten, ein böses, böses Ende zu nehmen.

Wer will, kann das Spiel auch ganz ohne Kämpfe vollständig als interaktiven Roman spielen. Das Setting spricht mich auf jeden Fall mehr an als das des Vorbilds, so dass ich trotz des dreisten Plagiats zugreifen würde, wenn, ja wenn ich nicht den Eindruck hätte, dass die Qualität der Texte erheblich zu wünschen übrig lässt.

Wenn ich so viel lesen soll, und die Story-Bausteine noch dazu per Spielmechanik wild durcheinander gewürfelt werden, braucht es schon eine ambitionierte, professionelle Übersetzung, die außerdem noch immer wieder sorgfältig auf Stimmigkeit in Bezug auf die vielen verschiedenen Handlungsstränge geprüft werden muss, um mich als Leser bei der Stange zu halten. Wie das im russischen Original ist, möglicherweise eng angelehnt an die Romanvorlage, kann ich leider nicht beurteilen. Aber die englischen Texte, die man bei diversen Let’s plays zu sehen bekommt, wirken bestenfalls nüchtern und zweckmäßig.

Bezüglich deutsche Sprache/schwere Sprache darf man wohl noch Schlimmeres befürchten, so dass ich es vorerst weiter beim Staunen über die gelungenen Videosequenzen belassen werde.

Happy equinox!

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Das Wild spielt verrückt, Menschen verschwinden, die Toten erheben sich aus ihren Gräbern und selbst die Söldner, die der Herzog ausgesandt hatte, kehrten nie zurück.

Was zur Hölle geschieht in jener abgeschiedenen Waldprovinz, welche die abergläubischen Dörfler den „Wald ohne Wiederkehr“ nennen?

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Endlich ist sie fertig, meine Hommage an das DSA-Abenteuer der ersten Stunde, an das ich mich kaum mehr erinnern kann (ein Wald, Spinnen, eine Burg, ein Pergament, ein Krakenmolch???).

Ich beabsichtigte keinen originalgetreuen Nachbau, sondern mir schwebte ein schlankes, einfaches Abenteuer vor, das trotzdem einen guten Wiederspielwert haben sollte. Das war 2010, wohlgemerkt, nachdem die Sebbei-Kampagne die Spieler bis Stufe 15 katapultiert und ich für die unersättlichen Hack&Slayer zwischendurch die Weihnachts-Quest entworfen hatte. Und ich mich fragte, ob das schon alles sei, was ich mit NWN machen könnte..?

—Natürlich nicht!

Hack&Slay ist ja aus den bekannten Gründen die am wenigsten anspruchsvolle Art, mit NWN im Speziellen und D&D im Allgemeinen Module zu bauen, solche Spielwelten (auch sehr gute) gibt es wie Sand am Meer. Ich wollte das Spiel entschleunigen, die Spieler zum Innehalten, Nachdenken, auch mal zum Umkehren zwingen bewegen. Und ich wollte endlich mal so etwas wie eine Entscheidung mit Konsequenzen. Nachdem ich schon vorher mit variablen Spielelementen experimentiert hatte, wurde Wald ohne Wiederkehr von Anfang an als Labyrinth konzipiert, das sich jedes Mal neu gestaltet. August 2010 spielten wir die Rohversion zu fünft durch. Zwei Kombinationen für Gebietsübergänge funktionierten nicht, die Gespräche waren unvollständig, und es fehlte das große Finale. Heute, knapp sechs Jahre später, sind realistische Spielmechanismen dazugekommen, Overrides zur Verbesserung der Optik, gescriptete Mechanismen, die für Abwechslung sorgen und die Datenbank, die ein reibungsloses Weiterspielen gewährleisten sollte.

Und, für mich selbst am Wichtigsten, ich habe nun ein Konzept, wie die Ereignisse innerhalb der Geschichte zu Konsequenzen außerhalb führen werden.

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Wald ohne Wiederkehr, Schwierigkeitsstufe 3-4, etwa 4h Spieldauer.

Viel Spaß!

In der Weihnachtszeit 2009 hatte ich diese Hack&Slay-Episode gemacht, eine einfach gestrickte, übersichtliche Geschichte mit ein paar Hinguckern wie zB. Treants.

Die Story ist einfach— die Kämpfe sind es nicht!

Stufe 15-25, je nach Build.

Bavaroti hat sich dieses Jahr die Mühe gemacht, pünktlich zu Weihnachten mal einen kleinen Film dazu aufzunehmen.