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Why were the good old days so good?

Eine Frage, die im oben genannten Thread heiß diskutiert wird. Der derzeitige Old School-Trend, dem ich ablehnend gegenüberstehe, weil er unterstellt, dass die Rollenspiele damals™ simpel (im schlechtesten Sinne des Wortes) gewesen sein sollen, bekommt ebenfalls sein Fett weg. Es ging eben nicht um Tür auf-Monster klatschen-nächster Raum, sondern es ging um ein einfaches Regelwerk, bei dem sich die Spielgruppe auf eine einheitliche Interpretation einigte und welches der Phantasie Raum zur Entfaltung ließ.

Nowadays nobody says, „I look under the bed, in the desk, and check the floor for any loose boards.“ Rather people say, „I search the room.“ and make a roll.

Dieses Zitat fasst meiner Meinung nach gut zusammen, woran heutige RPGs kranken.

Übertragen auf Neverwinter Nights ist das der Grund, warum das C.R.A.P.-System auf den ersten Blick so attraktiv wirkt: Als Spieler schalte ich nicht einfach per simplem Knopfdruck in den „Suchen“-Modus, sondern ich muss schon etwas mehr Zeit und Mühe investieren („Active Searching“).

Leider gibt es zwei gute Gründe gegen die Verwendung des C.R.A.P.:

Weniger gewichtig ist das wenig robuste Scripting, welches ich innerhalb der letzten drei Jahre soweit verbessert habe, dass es in 90% der Fälle funktioniert.

Entscheidender ist jedoch die Verkomplizierung des User Interfaces, indem zusätzliche, nicht intuitive Schritte dazwischengeschaltet werden müssen, um das gewünschte Ergebnis zu erzielen.

Beispielsweise klicke ich im Standard-NWN auf ein Objekt, um zu sehen, ob es interaktiv ist, das Spiel schlägt mir dann die wahrscheinlichste Interaktionsmöglichkeit vor (NPC- sprechen, Feind- angreifen, Tür- öffnen). Falls das nicht ausreicht, kann ich per Rechtsklick das Kreismenü öffnen, das weitere Möglichkeiten bietet.

Mit dem C.R.A.P. kann ich ebenfalls all dies tun, aber einiges funktioniert aufgrund des Scriptings nicht mehr (zB das Suchen von Fallen). Zusätzlich habe ich ein sogenanntes Player Action Widget, eine Art zusätzlichen Cursor, der im Prinzip einen Dialog öffnet und auf diese Weise weitere Optionen freischaltet.

Diese Interaktionen im Rahmen eines Gesprächs anzubieten ist keine schlechte Sache, denn so kann ich komfortabel Auswahlmöglichkeiten, Scripte, Animationen, Effekte —so gut wie alles Gewünschte— einbauen, aber jetzt um den Preis mehrerer zusätzlicher Mausklicks und eines unhandlichen Entscheidungsalgorithmus: Klicke ich jetzt auf die Tür, oder benutze ich erst das PAW, um herauszufinden, ob ich lieber vorsichtig sein sollte?

Eine elegantere Lösung als das zusätzliche Widget, bei dem ich nie weiss, wann es sich lohnt, es zu benutzen, ist in meinen Augen, das Objekt, auf das ich klicke, mit mehr Interaktionsmöglichkeiten zu versehen. Damit werde ich sicherlich in nächster Zeit experimentieren.

Denn mit intuitiver, einfacher Interaktion kann ich mich ganz auf die Spielwelt einlassen und muss mich nicht lange mit den Bedienungsmöglichkeiten des Spielinterfaces aufhalten.

„Jedes Spiel ist, wenn man es von einem gewissen Standpunkt betrachtet, eine einzige Benutzeroberfläche.“

„Die beste Benutzeroberfläche ist keine Benutzeroberfläche.“

-Alex Garden, Relic Entertainment

Das bedeutet, je einfacher es dem Spieler gelingt, mit der Spielwelt zu interagieren, desto mehr Spaß wird das Spiel machen. Und hier schließt sich der Kreis vom Pen & Paper RPG hin zum Computer-RPG und wieder zurück.

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