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Das Wild spielt verrückt, Menschen verschwinden, die Toten erheben sich aus ihren Gräbern und selbst die Söldner, die der Herzog ausgesandt hatte, kehrten nie zurück.

Was zur Hölle geschieht in jener abgeschiedenen Waldprovinz, welche die abergläubischen Dörfler den „Wald ohne Wiederkehr“ nennen?

———

Endlich ist sie fertig, meine Hommage an das DSA-Abenteuer der ersten Stunde, an das ich mich kaum mehr erinnern kann (ein Wald, Spinnen, eine Burg, ein Pergament, ein Krakenmolch???).

Ich beabsichtigte keinen originalgetreuen Nachbau, sondern mir schwebte ein schlankes, einfaches Abenteuer vor, das trotzdem einen guten Wiederspielwert haben sollte. Das war 2010, wohlgemerkt, nachdem die Sebbei-Kampagne die Spieler bis Stufe 15 katapultiert und ich für die unersättlichen Hack&Slayer zwischendurch die Weihnachts-Quest entworfen hatte. Und ich mich fragte, ob das schon alles sei, was ich mit NWN machen könnte..?

—Natürlich nicht!

Hack&Slay ist ja aus den bekannten Gründen die am wenigsten anspruchsvolle Art, mit NWN im Speziellen und D&D im Allgemeinen Module zu bauen, solche Spielwelten (auch sehr gute) gibt es wie Sand am Meer. Ich wollte das Spiel entschleunigen, die Spieler zum Innehalten, Nachdenken, auch mal zum Umkehren zwingen bewegen. Und ich wollte endlich mal so etwas wie eine Entscheidung mit Konsequenzen. Nachdem ich schon vorher mit variablen Spielelementen experimentiert hatte, wurde Wald ohne Wiederkehr von Anfang an als Labyrinth konzipiert, das sich jedes Mal neu gestaltet. August 2010 spielten wir die Rohversion zu fünft durch. Zwei Kombinationen für Gebietsübergänge funktionierten nicht, die Gespräche waren unvollständig, und es fehlte das große Finale. Heute, knapp sechs Jahre später, sind realistische Spielmechanismen dazugekommen, Overrides zur Verbesserung der Optik, gescriptete Mechanismen, die für Abwechslung sorgen und die Datenbank, die ein reibungsloses Weiterspielen gewährleisten sollte.

Und, für mich selbst am Wichtigsten, ich habe nun ein Konzept, wie die Ereignisse innerhalb der Geschichte zu Konsequenzen außerhalb führen werden.

———

Wald ohne Wiederkehr, Schwierigkeitsstufe 3-4, etwa 4h Spieldauer.

Viel Spaß!

2 Comments

  1. Willst Du das wirklich bauen- oder hast Du es etwas schon?

    • Ich konnte mir den Gag mit dem Datum nicht verkneifen, warte noch ein paar Minuten!
      (Auf den Artikel; der Spielabschnitt ist bereits live, wie man so schön sagt.)


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