Für die bestehenden Außengebiete müssen wir nun passende Innenräume für die Häuser sowie Dungeons für die Höhlen und Ruinen entwerfen.
Gibt man bei Gurgl „dungeon maps pics“ ein, so wird man mit einer Flut von Gebietskarten belohnt, die für die unterschiedlichsten Spielsysteme gemacht wurden.
So schön viele von diesen auch sind, stelle ich aber immer wieder schnell fest, dass eine gelungene Karte sich oft nicht gut irgendwo anders einfügt, will sagen, zum Beispiel in unser Modul.
Das liegt daran, dass eine wirklich gute Karte einen eigenen Mikrokosmos darstellt, selbst eine Geschichte erzählt, Assoziationen weckt, die nicht zu der lebendigen, erfahrbaren Geschichte passt, die wir uns für unsere Spielwelt vorstellen.
Die Karte oben, The Bandit’s Lair von Fantastic Maps, erzählt eine solche Geschichte.
Vor Jahrtausenden hat sich ein Fluss am Berghang durch die unterschiedlich harten Gesteinsschichten gefressen und eine große Höhle ausgewaschen, bevor er unten am Hang wieder zu Tage trat. Seither ist das Klima viel trockener geworden, der Fluss füllt nicht mehr die gesamte Höhle aus, sondern fließt als Bächlein in zwei Kaskaden hindurch. Die Banditen haben den ursprünglichen Flusslauf vermauert und mit einer eisenbeschlagenen Tür(1) versehen. Man kann diesen Zugang nur über eine steile, in den Fels gehauene Treppe erreichen, die sich von Bogenschützen auf den beidseits gelegenen erhöhten Plattformen(2) gut verteidigen lässt. Zur oberen Ebene gehören die Haupthöhle(3), die eine natürliche Zisterne enthält, der private Raum des Banditenanführers(4), die Schatzkammer(5) und der Schlaf- und Gemeinschaftsraum der Räuber(6). In der Vorratshöhle(7) tritt der Fluss erneut aus dem Gestein hervor und stürzt als Wasserfall nach unten in die Flusshöhle (8). Neben dem Fluss ist ein trockener Sims, der breit genug ist, dass die Banditen hier ihre Beute und Vorräte bequem hereinschaffen können. Mit einem Lastenaufzug an einer Seilwinde können sie von dort in den Vorratsraum gehievt werden.
Ein Rollenspieler erkennt gleich das Potential, das in dieser Karte steckt. Hier flossen Ideen und Überlegungen ein, die der Abenteurergruppe viele Möglichkeiten eröffnen:
Es gibt mehrere Wege in die Höhle hinein, mittels List, Bestechung oder Gewalt, offen oder heimlich, kletternd, sich abseilend oder schleichend. Raum (4) ermöglicht die Entfaltung der Figur des Banditenhauptmannes, der hier ungestört seinen eigenen Plänen und dunklen Begierden nachgehen kann. Die Haupthöhle (3) mit ihrem Felsengewirr lädt zum Schleichen ein, die Engstellen der Schatzkammer (5) könnte man prima mit Fallen verminen. Die Gemeinschaftsschlafkammer(6) bietet die Möglichkeit, die Banditen heimlich zu belauschen(„Tritt nich in die neue Falle, die der Hauptmann inner Schatzkammer angebracht hat, Bill!“) oder durch geschickte Manipulation gegeneinander aufzuwiegeln („Ich hab deinen goldnen Dolch nich gesehen, Kalle!“—„Und wie kommter dann in deine Kiste, Horst?“). In der unteren Etage (8) könnte sich ein unangenehmes Tierchen regelmäßig nachts von der Beutejagd ausruhen, gereizt und hungrig, weil es in der Umgebung schon längst kein Wild mehr gibt.
Herrlich.
Lasst uns auch solche Geschichten erzählen!