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Ich wollte Euch eigentlich berichten, was ich letzten Sommer getan habe am Wochenende gescriptet habe,
aber hey, es gibt Dringenderes, dass keinen Aufschub duldet:
Nur noch neun acht Tage Zeit, das Remake des grandiosen Outcast zu unterstützen, neben Planescape: Torment mein absolutes Lieblingsspiel.
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Das belgische Designteam von 1999 hat die Rechte zurückgekauft und sich vorgenommen, das Spiel an die aktuellen technischen Gegebenheiten anzupassen, aber ansonsten unverändert zu lassen. Gute Idee!
Also, Bill, falls Du das lesen solltest, spende mal ein bisschen!
3 Comments
Ich hätte nur mal ne grundsätzliche Frage: Wie läuft das so bei euch? ich hab mir die Welt mal so 2-3 Stunden alleine angeschaut (würde pers. behaupten, dass noch vieles rohbau ist) Also wann trefft ihr euch so und was/wann macht ihr konkret an eurer Spielwelt. Das grundsätzliche Konzept spricht mich als „Weltenbauer“ mit Erfahrung ja an, aber es erscheint mir so einsam, ohne euch zu nahe treten wollen. Sacht doch mal an, was ihr so treibt, ich hätte lust, ein wenig meiner wenigen Zeit mal wieder in Konzeption/Skripting von Spielwelten zu investieren
Btw: Damit das nicht Off-Topic ist: Outcast hatte ich damals auf der „Demo-CD“ Ein Medium, dass es so richtig auch nicht mehr gibt. Es hat mich damals mit meinen 10-12 Jahren maßlos überfordert und trotzdem gefesselt…ein seltsames, aber vll richtungsweisendes verhältnis^^
Vielen Dank für Dein Interesse, Monsieur!
Und auch vielen Dank für die Unterstützung, die Du mir bisher schon zu verschiedenen Gelegenheiten gegeben hast.
Du brauchst Dir keine Mühe zu geben, Dein Name wird ohnehin in den Credits erwähnt werden… 😀
…einsam…
Ja, das ist die alte Frage, die mir neulich ein Kumpel auch stellte: Warum stellt man etwas so Unfertiges 24/7 ins Netz? Besteht dann nicht die Gefahr, dass man potentielle Neugierige mit der lückenhaften, teilweise auch schlicht fehlerhaften Spielwelt gleich wieder vergrault?
Zum Einen möchte ich zeigen, dass es mit unserem Projekt (im Gegensatz zu leider vielen anderen) weitergeht, zwar langsam, aber stetig. Ich erwarte nicht, dass sich auf dem Server spontan große Spielerhorden einfinden, aber es hat sich gezeigt, dass der eine oder andere Spieler gelegentlich mal schauen kommt, und das kann er dann stressfrei jederzeit tun.
Auch das Blog hier dient in erster Linie dazu, NWN-Interessierte auf dem Laufenden zu halten, wenn etwas Neues dazukommt.
Zum Anderen ist es zum Testen wichtig, dass das Modul mit den vielen teilweise noch verbuggten Scriptsystemen möglichst lange Zeit durchläuft, um zu sehen, ob aus kleinen Schönheitsfehlern ernsthafte Probleme erwachsen.
Für uns Entwickler ist es ausserdem einfacher, wenn wir uns in der Spielwelt treffen und eine Baustellenbegehung machen können.
Manche Sachen, die ich zu realisieren versuche, sind sehr stark vom Roguelike-Genre inspiriert, lassen sich aber nicht so ohne Weiteres auf ein Multiplayerspiel übertragen. Daher brauche ich ab und an eine Spielergruppe, mit der ich testen kann, ob alles funktioniert.
Im Nachhinein gebe ich zu, dass das erste Etappenziel mit etwa 5×5 Aussengebieten zu groß veranschlagt worden ist, jetzt kommen wir mit dem Ausgestalten und Bevölkern nicht recht nach. Andererseits siehst Du, dass dahinter bereits jetzt die Idee einer wesentlich größeren Welt steht, mitsamt Geografie, Geschichte und Bevölkerung.
@MonsieurPomme:
Jetzt habe ich Deine Frage aber nicht beantwortet.
Die Hauptarbeit erledige ich. Ich arbeite regelmäßig am Modul, manchmal verbessere ich Kleinigkeiten, wenn ich mal ein paar Stunden am Stück habe, nehme ich mir größere Brocken vor. Zwei Freunde helfen mir gelegentlich beim Gebietebau und vor allem mit Ideen und Kritik, eine weitere Freundin stellt mir linguistische Ratschläge zur Verfügung, und ein weiterer Freund holt mich ab und zu auf den Boden des RL zurück, wofür ich ihm auch dankbar bin.
Es gibt also bei uns genügend „freie Stellen“ zu besetzen, Du kannst Dir aussuchen, was Du gerne machen willst. Du kannst selbständig arbeiten und zB die Brainstorming-Seite hier nutzen, um mit mir/uns zu diskutieren.
Meiner Familie gegenüber habe ich mir den Freitagabend ab 21.30 Uhr fürs Computern reserviert, da besprechen wir uns über Teamspeak und beschließen, ob wir spielen, Alte Erde testen oder einfach nur diskutieren wollen. Wenn ich nicht dabei sein werde, melde ich mich per Email ab, die anderen halten das lockerer.
Die größte Herausforderung für einen Scripter ist sicher die Vereinheitlichung/Zusammenführung der verschiedenen Scriptsysteme, die hier im Modul Verwendung finden (CRAP, OHTF, uA), das ist aber eine ziemliche Sch…arbeit, die ich keinem anderen aufbrummen möchte.
Bloß weil Du gut scripten kannst, musst Du aber nicht scripten, Du kannst gerne etwas anderes machen.
Outcast hatte ich 1999 ausprobiert, aber es lief auf meinem AMD K6-2 mit 500MHz zu ruckelig, ich habe es dann beiseite gelegt und 2002 durchgespielt, nachdem ich mit der ersten NWN-Kampagne durch war, und da hat es einen bleibenden Eindruck hinterlassen.