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Das Genre der Roguelikes lohnt immer wieder den ein oder anderen näheren Blick. Diese Spiele sind meist Dungeon Crawler, meist rundenbasiert, Loot ist knapp, die Spiele bauen jedes Mal eine neue Spielwelt auf, sind mehr oder weniger hammerhart, und zu guter Letzt kann man nicht mit einem gespeicherten Spielstand wieder einsteigen, wenn man einmal gestorben ist (Permadeath).
Bei jedem Durchspielen versucht man also, möglichst weit zu kommen, bevor einen der Fährmann zur Kasse bittet.
Einige gute Genre-Beispiele findet Ihr zum Beispiel hier bei Roguelike Primer.
Hardcore-Fans bevorzugen angeblich immer noch die „grafische“ Darstellung des Spiels mit einfachen ASCII-Zeichen. Sie argumentieren, dass nichts die Grafikkarte im Kopf, also die Vorstellungskraft des Spielers, toppen kann. Andererseits haben aber auch viele Spiele Charakteristika der Roguelikes angenommen, bei denen zeitgemäße 3d-Grafik eingesetzt wird, zum Beispiel Dark Souls: Prepare To Die.
Manche dieser Spiele, wie zum Beispiel Lambda Rogue: The Book of Stars, das ich unten verlinkt habe, bieten eine aufwändige, komplizierte, langdauernde Geschichte. Andere, wie Desktop Dungeons, sind absichtlich für zwischendurch konzipiert, mit Spielabschnitten von zehn Minuten Dauer.
Eines der Kunststücke bei dieser Art Spiel, mit einem Schwierigkeitsgrad, bei dem klar ist, dass man früher oder später unweigerlich draufgeht, besteht darin, dass der Spieler dazulernen kann, das Erlernte umsetzen kann, um weiter zu kommen als beim letzten Mal. Immer noch ein bisschen mehr, ein wenig weiter, lautet die Devise. Aber oft scheitern die Entwickler auch daran, das Spiel wird unfair, oder noch schlimmer, langweilig!
Um dem entgegenzuwirken, wird die Spielwelt für jedes Spiel (im Idealfall) komplett neu generiert, damit der Spieler sich nicht durch die immer gleichen Levels schnetzeln muss, bis er endlich weiterspielen kann.
Und daraus kann ich natürlich einiges lernen, denn gerade mit Hilfe der NWN-Engine und einem erklecklichen Maß an Scripting ist es möglich, auch bei Geschichten von der Alten Erde ein hohes Maß an Variabilität einzubauen, sowohl bei Dungeons als auch bei Questen oder dem simulierten Verhalten von NPCs.