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Nightghaunt2

Schlafen ist wichtig, wie mir immer wieder versichert wird.

Bei Neverwinter Nights dient das Ausruhen wie bei vielen anderen Rollenspielsystemen dazu, Lebenspunkte zurückzugewinnen und die Zauberfähigkeiten wiederaufzuladen. Ein wichtiger Spielbestandteil also, der erhebliche Auswirkungen auf die Balance des Spiels hat. Charaktere wie zum Beispiel Kleriker, die erst richtig stark werden, wenn sie ihr Arsenal an Schutz- und Verstärkungszaubern (Buffs) angelegt haben, oder Magier, die einen wahren Hagel von Zaubern loslassen können, sich dann mal eben kurz zum Ausruhen zurückziehen, um gleich anschließend ihre Kanonade fortzusetzen, sind auf höheren Leveln die mächtigsten Figuren im Spiel.

Solche Spielwelten gibt es zur Genüge.
In unserem Kreativ-Team haben wir darüber lange und ausführlich diskutiert, dass wir es anders machen wollen.

Bei Geschichten von der Alten Erde wollen wir erreichen, dass Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten sparsam und vorausschauend eingesetzt werden. Wir wollen die Zusammenarbeit der Spielergruppe fördern, und wir wollen das Zusammenspielen an sich fördern. Also muss unser Rast-System einiges leisten:

Basis ist Olanders HTF-System, das Ausruhen prinzipiell jederzeit ermöglicht, aber nur neben einem Lagerfeuer und mit einer Schlafmatte oder innerhalb einer definierten Ruhezone. Auch dürfen die Charaktere nicht zu hungrig oder durstig sein, sonst kann der Körper sich im Schlaf nicht regenerieren.

Ergänzt wird das durch brauchbare Anteile des C.R.A.P.-Systems: Je mehr Rüstung ich am Körper trage, desto weniger erholsam fällt die Nachtruhe aus. Bette ich mich hingegen im Seiden-Pyjama, dann ist ein gesunder Schlaf garantiert. Ausruhen ist nur alle paar Stunden möglich, zwischendurch muss ich sehen, wie ich klarkomme. Also nix mit rein ins Dungeon, ein paar Gegner wegputzen, dann schnell wieder raus, sobald die Gesundheit leidet, einmal kurz ausgeruht, dann wieder rein und die nächsten Gegner plattgemacht, und so weiter.

Ein selbstgestricktes System verbindet die Teile und sorgt für die nötige Gruppendynamik. Beim Ausruhen besteht das Risiko, im Schlaf überfallen zu werden, je nachdem, wie gefährlich das Gebiet ist, in dem ich mich ausruhen will (Wandering Monsters-System). Dieses Risiko kann ich vermindern, indem einer aus der Gruppe Wache steht, während die anderen schlafen. So macht dann plötzlich auch der hochstufige Magier wieder Sinn, der als Leibwächter Chars mit viel Konstitution anheuert, die wenig Schlaf brauchen. So macht es dann auch wieder Sinn, sich keinesfalls alleine in gefährliche Gegenden zu wagen.

Wie immer steht alles bereits als Prototyp online zum Ausprobieren zur Verfügung, ich arbeite jetzt noch an den Begegnungstabellen und ein paar kleineren Timing-Problemen.

Süße Träume!

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