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Warthog-Canyon

Heutzutage wirbt jedes PC-Spiel, das etwas auf sich hält, mit dem Begriff Open World. Das Problem für Spieler besteht immer darin, in einer offenen Spielwelt nicht die gestellten Aufgaben aus dem Blick zu verlieren und sich total zu verzetteln. Das Problem aus Sicht des Leveldesigners besteht immer darin, dass trotzdem alles, was gebaut wird, für das Spiel einen Sinn ergeben und dem Spielspaß förderlich sein muss.

Schöne Negativbeispiele sind für mich die Bethesda-Spiele der letzten Jahre, bei denen ich die Aufgabe („Rette die Welt!“) praktisch immer sofort aus den Augen verloren habe.

Dass es auch anders geht, beweist Drakan.
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Nachdem im ersten Spielabschnitt meine Aufgabe als Kämpferin Rynn darin bestanden hatte, den Drachen Arokh zu finden und mich mit ihm zu verbünden, geht es im zweiten Level darum, auf Arokhs Rücken das Bergtal der ogerähnlichen Warthogs zu durchfliegen und mir Zugang zu den Grimstone-Minen zu verschaffen, in die die Überlebenden meines Dorfes als Sklaven verschleppt wurden.

Das Tal ist aufgebaut als gewundener einfacher Schlauch. Da ich zum ersten Mal den fliegenden Drachen steuere, mich ausserdem daran gewöhnen muss, im Flug die Orientierung zu behalten und ich es mit Katapulten und giftspeienden Krähendrachen zu tun bekomme, wird mir trotzdem nicht langweilig. Der Level spielt sich etwa so:

1. Rundflug im vorderen Bereich des Tals. Ich entdecke, dass der Drache aus der Luft alle Gegner am Boden problemlos mit seinem Feueratem plattmacht. Als erstes geht es zu einem Haus, dessen Bewohner mich beauftragt, einen verlassenen Stollen von Spinnen zu befreien. Das muss ich als Rynn tun, da Arokh wegen seiner Größe nicht in den Stollen passt. Um den Auftrag zu erfüllen, muss ich herausfinden, wie ich den Stollen sprengen kann, um das Spinnennest unter Gestein zu begraben.

2. Als Belohnung bekomme ich den Schlüssel zu einem Dungeon, in dem ein Flammenschwert auf mich wartet. Dieses kleine Dungeon ist recht typisch für die Art, wie Gebiete in Drakan gebaut sind: Wechsel zwischen ausgemauerten und natürlichen Höhlen, Fallen, Sprungaufgaben, Feinde, die einen immer dann angreifen, wenn Rynn gerade keine Hand frei hat. Und immer wieder Höhenunterschiede, Simse, eingebrochene Fußböden, Gruben, die es bei geschicktem Vorgehen erlauben, gefährliche Gebiete einzusehen und sich auf die dort lauernden Gefahren vorzubereiten.

3. Mit dem Flammenschwert in der Hand geht es nach draussen und auf Arokhs Rücken weiter das Tal entlang. Das massive Tor zur Mine ist schnell gefunden, aber verschlossen. Erst muss ich zum Ende des Tals fliegen, mich gegen Krähendrachen zur Wehr setzen und die dort befindliche Garnison der Warthogs ausheben (wieder ein Fall für Rynn), um das Minentor öffnen zu können.

4. Die Grimstone-Minen sind eine Art Moria, es geht unter der Bergkette hindurch und nach mannigfachen Abenteuern auf der anderen Seite weiter. Schließlich verlasse ich die Karte Richtung Eisgrotte, in der mich dann der erste wirkliche Bossgegner in Gestalt des Drachen Berokh (ja, wie in Ahörnchen und Behörnchen…) erwarten wird…
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Was bei Drakan vor allem gut gelungen ist, das ist die Beleuchtung der Aussengebiete. Die unterschiedliche Helligkeit (die damals viel Rechenleistung fraß) erlaubt es, im Flug die Orientierung zu behalten— ohne Kompass und künstlichen Horizont. Drachen steigenlassen macht einfach Fez. Der Wechsel zwischen Flugeinlagen und Erforschung der Innengebiete/Dungeons durch Rynn sorgt für Abwechslung. Überhaupt ist der Rhythmus gut gelungen, mit dem die unterschiedlichen Spielphasen aufeinander folgen.

Insgesamt würde ich das Spiel Drakan zu den Beispielen wirklich guten Leveldesigns zählen.

Wir werden versuchen, uns für Geschichten von der Alten Erde daran ein Beispiel zu nehmen.
Trotz unserer offenen, frei erforschbaren Spielwelt wollen wir darauf achten, dass es auch tatsächlich etwas zu erforschen gibt. Dass sich der Weg abwechslungsreich und abenteuerlich gestaltet, mit kleinen Herausforderungen am Wegesrand, auf die der Spieler eingehen kann oder auch nicht. Auch die Zufallsgeneratoren für Dungeons und Begegnungen sollten da gute Dienste leisten.

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