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10milliarden

Als Neueinsteiger in Sachen „Gebietserstellung“ muß man sich einige Fragen beantworten.

Man ist zum Beispiel erstmal geneigt eine möglichst bunte, von Placeables überbordende Welt zu erschaffen, die an jeder Ecke Überraschungen bereithält. Aber ist das immer auch realistisch?

Der Leser mag mir jetzt vorhalten, was heißt hier realistisch? Wir reden über eine Welt, in der Magie und Fabelwesen möglichst an der Tagesordnung seien sollten. Und die Endgültigkeit des Todes nur wenige Sekunden bis zum Neueinstieg dauert.

Wovon ich jetzt schreibe, ist aber die Frage, welchen Wert haben Gegenstände des alltäglichen Lebens, wenn ich nicht kurz nachdem ich den Drachen erschlagen und die Prinzessin gerettet habe, beim Discounter um die Ecke reinschneien kann und neben Lebensmitteln und dem Feierabendbier auch noch die Doppelaxt aus dem Sonderangebot besorgen kann.

In meiner Tageszeitung war vor kurzen ein Bericht, der von den Versuchen eines hier ansässigen Freilichtmuseums berichtete, sogenanntes Renneisen herzustellen, das früher zur Herstellung von Werkzeugen und auch Waffen diente. Trotz langjähriger Versuche war es aber bisher nie gelungen. Nur unter Zuhilfenahme von hohem personellen Aufwand und einer Menge Zeit soll es nun wohl endlich funktionieren.

Als ich vor kurzem mein erstes Farmgebiet für unser Modul erstellte, war ich geneigt, vor den erstbesten Bauernhof ein buntes Grüppchen an Holzmöbeln zu stellen, um es nett und einladend zu gestalten. Beim Nachdenken über den Aufwand, den ein Handwerker betreiben muß, um solche Möbelstücke mit den gegebenen technischen Mitteln unserer Spielwelt herzustellen, wurde mir schnell klar, dass eine einfachste Holzbank vor dem Haus schon ein Zeichen von Wohlstand darstellen würde.

Wir sind es nun mal gewohnt, selbst hochtechnische Produkte als Wegwerfartikel zu betrachten, aber als Spieler wollen wir uns ja gerade von unserer Welt entfernen und in eine andere Welt abtauchen. Schaut man sich aber Spiele wie Torchlight oder Borderlands an, in denen jeder fahrende Händler noch mit einer super-duper magischen Waffe oder Megawumme zum Discounterpreis um die Ecke kommt, dann sind wir wieder bei der gewohnten Konsumwelt, die uns umgibt.

In unseren Abenteuern sollten wir eine andere Sichtweise wieder mehr pflegen. Natürlich ohne uns den Spielspaß zu verderben. Wir reden über eine vorindustrielle Zeit, zwar mit Magie, aber halt ohne Massenproduktion. Hier galt noch nicht der Taylorismus, sondern das uneingeschränkte Handwerkertum. Ein Nagel war einzigartig, keiner war wie der andere.

Freuen wir uns also auch mal an kleinen, einfachen Dingen und lernen wir das Warten auf besondere Dinge zu schätzen. Haltet eure Waffen sauber, wer weiß, wann es wieder eine gleichwertige gibt.

-Bavaroti

One Comment

  1. Das Ausschmücken der Gebiete mithilfe von vielen bunten Placeables ist eine Gratwanderung.
    Ich würde sogar soweit gehen zu behaupten, dass die sinnvolle Verwendung von Placeables eines der wichtigsten Qualitätskriterien für eine gut designte Spielwelt ist.

    Einerseits soll jedes Gebiet einzigartig und wiedererkennbar sein, andererseits erhöhen unnötige Objekte im Spiel den Speicherbedarf und die Ladezeit und verhindern nur allzu oft einen guten Blick auf das Spielfeld.
    Ernüchternde Beispiele hierfür waren für mich (wie hieß es noch?) die Tristram-PW, die mir sehr überladen vorkam, und ja, auch Arbor Falls, das vom Design her eindeutig für FPS-Ansicht ausgelegt ist. Da ich Arbor Falls nicht so gut in der von mir bevorzugten 3rd Person-Ansicht spielen kann, trifft die PW einfach nicht meinen Geschmack.

    Auf der anderen Seite dürfen nicht nur Objekte eingebaut werden, mit denen der Spieler interagieren kann, weil dann die Lösungsansätze zu offensichtlich werden. Die spielwichtigen Placeables müssen mit Augenmaß zwischen reinen Deko-Objekten verstreut werden. Über diese Verteilung kann der Gebiets-Designer die Aufmerksamkeit des Spielers in eine bestimmte Richtung lenken und den Spielfluss beschleunigen oder verlangsamen. Das ist entscheidend dafür, ob ein Spiel Spaß macht oder nicht.

    Bezogen auf die inflationäre Verwendung von maßgefertigten Über-Ausrüstungsgegenständen ist es ähnlich; wenn jeder Schmied im hinterletzten Dorf den Krummsäbel +6 mit drei Attributssteigerungen zum Kauf anbietet, wirkt das in meinen Augen einfach lächerlich.


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