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Zugegeben, Sun-Tsu kennt noch mehr geländebedingte Faktoren, die die Kriegsführung beeinflussen, aber für Zwecke des Rollenspiels können wir uns auf fünf verschiedene Geländearten beschränken. Diese verschiedenen Umgebungen, in denen sich die Spieler bewegen können, haben unterschiedliche Auswirkungen auf das Spiel und sollten beim Design einer Quest berücksichtigt werden.

1. Dungeon

Die gefährlichsten Orte, an denen man sich aufhalten kann. Hier hat schon lange niemand mehr nach dem Rechten gesehen, es wimmelt von Feinden, die Orientierung in den labyrinthartigen Kammern und Gängen ist schwierig, immer wieder versperren Hindernisse den Weg. Oft haben die Erbauer solcher Katakomben sie mit Hilfe von Fallen oder untoten Wächtern gegen das Eindringen Unbefugter gesichert. Hier kann es auch schwierig werden, ein geeignetes Eckchen zum Ausruhen zu finden. Zu essen gibt es auch nichts, dafür ist die Chance, vergessene Schätze zu finden, im Dungeon hoch wie nirgends sonst.

2. Wildnis

Unter Wildnis verstehen wir alle Gebiete unter freiem Himmel, die bislang kaum mit der Zivilisation in Berührung kamen. Der größte Teil einer Fantasy-Spielwelt ist von Wildnis bedeckt, somit überwiegen diese Spielgebiete bei weitem, wenn sie denn tatsächlich begehbar/erforschbar ausgearbeitet werden sollen. Wildnisgebiete machen bei Geschichten von der Alten Erde Sinn, weil das Durchqueren der Wilnis die Spieler erschöpft, Nahrungsmittel und Trinkwasservorräte verbraucht und also nicht nur Forscherdrang, sondern auch Vorbereitung erfordert, anstatt ein überflüssiger und langweiliger Laufweg von einem Dungeon zum nächsten zu sein. Auch hier stoßen die Abenteurer häufig auf umherstreifende Bestien, auf Wegelagerer oder feindliche Krieger. Wer sich in der Wildnis auskennt, kann hier Nahrung finden und ohne Schwierigkeiten ein Lager errichten, damit sich die Gruppe ausruhen kann. Die Orientierung ist recht einfach, man stößt jedoch oft auf Flüsse, Seen, Gebirgsketten, Wälder, Dickichte oder Schluchten, die die Spieler zu Umwegen zwingen können. Der Reiz der Ausarbeitung von Wildnisgebieten liegt darin, dass die Spieler beim Erforschen oft in Bereiche vorstoßen, in denen sie überraschende Entdeckungen machen. In Wildnisgebieten sollten die Explore-Gebietsübergänge verwendet werden, um eine möglichst große Bewegungsfreiheit zu ermöglichen.

3. Zivilisation

Dörfer, Städte, Handelswege und andere Bereiche, die von Menschen und anderen Völkern besiedelt sind. Oft stehen sie unter dem Schutz von Soldaten einer hochgestellten Persönlichkeit, die Recht und Gesetz aufrechterhalten sollen. In der Zivilisation müssen die Spieler meist in Herbergen übernachten, dass sie auf dem Stadtanger zelten, wird oft nicht gern gesehen. Hier gibt es die Möglichkeit, Handel zu treiben, Beutegut zu verkaufen und neue Auftraggeber zu finden. Das Leben hier ist nicht ganz billig, bietet dafür aber auch verschiedene Annehmlichkeiten. Feindseligkeiten oder Fehden werden im Verborgenen oder auf politischem Wege ausgetragen, da offene Angriffe auf andere Personen hart bestraft werden.

4. Privat

Zu Privatbereichen wie Wohnungen oder vermieteten Herbergszimmern haben nur deren Besitzer Zutritt, ein unbefugtes Eindringen ruft nicht nur deren Zorn hervor, sondern auch meist die Ordnungshüter auf den Plan und hat negative Konsequenzen für die Spieler. Es mag durchaus sein, dass ein Spieler ein so gutes Verhältnis zu einem Hausbesitzer entwickelt, dass dieser ihm die Benutzung seiner Privaträume gestattet. Andererseits ergeben sich hier interessante Möglichkeiten für Einbrecher, Diebe und andere zwielichtige Gestalten, die über die entsprechenden Fähigkeiten verfügen und kühn oder verzweifelt genug sind, ihr Glück auf die Probe zu stellen.

5. Lebensfeindlich

Lebensfeindliche Umgebungen sind seltene Sonderfälle, in denen sich die Spieler nur sehr kurze Zeit aufhalten können, da die Umgebung sie mehr oder weniger schnell umbringt (unter Wasser, giftige Sümpfe, Lavahöhlen, radioaktives Ödland).

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