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Ich habe jetzt einen einfachen Schalter eingebaut, der entscheidet, ob das Spiel die bisher verwendete Wiederbelebung benutzt oder die neue, härtere und realistischere Variante.

Die härtere Variante ist etwas an Diablo angelehnt: Wenn der Spieler stirbt, markiert ein Grabstein den Ort seines Ablebens. Dort bleibt auch die Ausrüstung liegen. Hierfür gibt es weitere Möglichkeiten.

1. Der Spieler verliert alles an Ausrüstung, Gepäck und Gold; er muss also erstmal losziehen, Geld verdienen, um sich neu auszurüsten. Achtung, Grind-Gefahr!

2. Der Spieler verliert seine Ausrüstung und einen Teil seines Geldes (oder alles), behält aber sein Gepäck; er kann sich also aus seinem Gepäck neu ausrüsten.

3. Der Spieler verliert sein Gepäck und einen Teil seines Geldes (oder alles Geld), kann aber seine Ausrüstung später am Grab wieder einsammeln.

4. Der Spieler verliert sein Gepäck und sein Gold, behält aber seine Ausrüstung.

Ich persönlich neige im Moment zu Variante 3 oder 4, da sie es dem Spieler ermöglichen, seine Lieblingsgegenstände (Ausrüstung) zurückzugewinnen und ihn von überflüssigem Ballast (dem Gepäck) befreien. Nach dem Tod kommt der Spieler in die Nachwelt, wird von einem der Götter des Pantheons wiederbelebt und zurück in die Welt gebracht, vorzugsweise zu einem Schrein/Tempel dieses Gottes. Der Spieler kann dann versuchen, seine Ausrüstung wieder zu bergen (Variante 3).  Es ist klar, dass es für einen wiederbelebten Spielerhelden ohne Ausrüstung schwierig sein wird, seine Sachen von der Grabstätte zurückzuholen, er muss sich also ersteinmal neu ausrüsten und bewaffnen.

Das Problem bei Variante 3 ist der „Diablo-Effekt“: Wenn der Spieler im Kampf stirbt, obwohl er seine besten Ausrüstungsgegenstände benutzt hatte, wird er höchstwahrscheinlich wieder sterben, wenn er versucht, mit schlechterer Ausrüstung die Sachen von seinem Grab zurückzuholen. Vielleicht doch eher Variante 4? Oder dass der Spieler den größten Teil seiner Ausrüstung behält?

13 Comments

  1. Eigentlich reden wir doch von Mehrspielerabenteuern. Das heißt, das die Mitspieler dem gefallenen Abenteurer Teile seiner Ausrüstung bringen können, oder, bei besonders windigen Mitstreitern, die besten Stücke selbst behalten. Das würde natürlich für Ärger im Team sorgen. Ich kenne da genau die richtige Figur für solch ein Vorgehen. Blöd, wenn man sein Magisches Kettenhemd beim nächsten Kneipenwirt für teures Geld wieder auslösen muss. Aber was für ein Leichenschmaus war das! Beerdigungen sind halt nicht billig.

  2. Die klassische Art, bei D&D zu sterben (und auch die realistischste), geht so: Die anderen Gruppenmitglieder schleppen den Leichnam und dessen Ausrüstung zurück zum nächsten Tempel, wo er für teures Geld wiederbelebt oder für eine horrende Summe wiederhergestellt werden kann. Das bringt ziemliche Lauferei mit sich. Und alleine, ohne Kumpels—genau, Pech gehabt. D&D ist eben für eine Gruppe von Abenteurern.
    Man kann auch die Schriftrolle der Wiedererweckung kaufen. Soweit ich mich entsinne, kostete die um die 1500 Goldstücke. Das ist auf den ersten Stufen gaanz viel Geld, was man vielleicht besser in ordentliche Ausrüstung investiert hätte.

    Ziel dieser ganzen Überlegungen ist es, die Spieler etwas vorsichtiger zu machen, sie auch mal Kämpfe vermeiden zu lassen, weil Sterben eben Unannehmlichkeiten mit sich bringt (ach nee). Die „Strafe“ darf aber auf keinen Fall frustrierend schwer ausfallen. Diese Spielbereiche würden dann auch entsprechend gekennzeichnet werden.
    Bargbrecht hat doch die meiste Erfahrung mit Diablo 2; was meint der denn dazu?

  3. Ich bin für Variante 4. Gepaeck und Geld weg, Ausrüstung vorhanden. Dann macht es auchal Sinn sich gefundene Goldringe als eiserne Reserve an den Finger zu stecken, so nach Zimmermannsart.

  4. Wir gehen ja im Team sehr unterschiedlich mit dem Dahinscheiden um-
    ich denke, dass der Ansatz, das Sterben etwas aufwändiger zu machen, sehr richtig ist;
    und wenn man dabei auch das Zusammenspielen stärken kann, umso besser.
    Vielleicht ist ja eine Verteidigung der Sachen das Gestorbenen lukrativ für das Team?

  5. @ Bargbrecht:
    Wie hattest Du das denn bei Diablo2 empfunden? Ich fand das ohne Ausrüstung zum Teil fies schwer, wieder an die Sachen zu kommen. Bei Nachfolgespielen wie Dungeon Siege 2 oder Silverfall war ja deshalb eine Art Versicherung eingebaut worden: Du konntest Geld bezahlen, damit Dir jemand anders die Sachen wieder herbeischafft.

    Eine Verteidigung der Sachen des Gestorbenen..?
    Ich könnte es so einrichten, dass das frische Grab Plünderer anzieht. Es wird dann aber für die Gruppe sehr aufwändig, denn die Jungs müssten dann beim Grab warten und könnten nicht weiterziehen. Genau das willst Du aber wohl, oder?
    Was, wenn der Weg sehr weit ist und der wiedererweckte Spieler sehr lange braucht? Das halte ich für eine absolute Spaßbremse.

    Bisher hatte ich geplant, den Grabstein so zu gestalten, dass niemand ausser dem Verstorbenen/Auferstandenen an die Sachen drankommt. Das bringt aber Probleme mit Quest-Items mit sich, wenn die im Grab vermodern. Also wohl doch ein offenes Grab, für alle zugänglich, ist auch realistischer. Dann kommen die Kumpels an die Quest-Items ran und der Spieler sieht auch gleich, wer seine wahren Freunde sind.

  6. Ich denke eine Verteidigung des Grabes ist unnötig. Bei Variante 4 und offenem Grab würden die Gegenstände von einem oder verschiedenen Teammitgliedern aufgenommen werden und später an den Wiederbelebten zurückgegeben werden können. Die Tempeldichte sollte so sein, das der Wiedererweckte nicht so weit laufen muss. Natürlich schwer im 27 Untergeschoßes des Grabmales des Oberunholdes „Manbinichböse“. Aber dann wird er ebend von einem bösen Gott wiedererweckt der in einem Nebenraum seinen Altar hat und kann nur durch die Rolle der Läuterung oder einen ähnlichen Zauber auf den rechten Weg zurückgebracht werden.

  7. Genau, denke ich auch: Der Spieler behält seine Ausrüstung, Geld und Gepäck bleiben im Grab zurück. Die Kumpels können das mitnehmen und ihm später wiedergeben – oder auch nicht. Ist er alleine, kann er versuchen, seine Sachen aus dem Grab zu bergen.

  8. Na dann will ich doch endlich auch mal meinen Senf dazu geben 😉

    Also ich finde das Konzept einer Zwischen-, bzw. Geisterwelt oder göttlichen Sphäre des Todes am besten. Zusammen mit dem Grabstein (als individueller Wiederbelebungspunkt) bleibt einem die Lauferei erspart, aber man steht auch nicht einfach wieder auf als wäre nichts passiert – und in einer Fantasy-Welt finde ich das Konzept auch „realistisch“. Die Frage ist, was der tote Charakter so alles machen muss um wiederbelebt zu werden…
    Denkbar wäre außerdem (wie in anderen Spielen), dass nach der Wiederbelebung der Konstitutionswert und damit die LP des Charakters solange heruntergesetzt werden, bis er dann doch in einem Tempel war – denn ein bischen umständlich sollte das ganze für den unvorsichtigen Spieler meiner Meinung nach schon sein. Dass er oder die ganze Gruppe dann im Tempel, bzw. an überall verteilten Altären für die vollständige Heilung auch noch beten und Geld opfern muss, fände ich eigentlich auch ganz schön …
    Es wäre sogar denkbar, dass die anderen Gruppenmitgleider solange vom Tod verflucht sind (Abzüge bei den Eigenschaftswerten), bis die vollständige Heilung des gestorbenen Charakters vollzogen wurde – wäre auch ’ne schöne Variante und hätte den gewünschten Effekt, dass die Gruppe mehr aufeinander achtet …

  9. Bisher ist das Konzept folgendermaßen:

    Der Spieler stirbt. Wo er gestorben ist, ensteht ein Grabstein, der Grabstein enthält das komplette Inventar des Verblichenen, seine Ausrüstung (= alles, was er am Leibe trägt) darf er behalten. Für den Spieler geht es dann ab in die Unterwelt, von wo er nur von einem Gott zurückgebracht werden kann. Damit das geschieht, muss er sich auf einen Pakt mit diesem Gott einlassen, sich verpflichten, in Zukunft dies oder jenes zu tun. Wieviel das ist, wie groß die Opfer sind, die der Spieler bringen muss, ist davon abhängig, wie das Verhältnis des Spielers zu diesem Gott vor dem Tod war. Ist er ein Paladin diese Gottes, hat er viel an dessen Schreinen gebetet und in dessen Tempeln Gold gespendet oder sogar mal die eine oder andere Quest für die Priester erledigt, sind die Ansprüche gering. Ist es ein „feindlicher“ Gott, ist es umgekehrt. Dieser Pakt und seine Auswirkungen haben Auswirkungen auf die Gesinnung. Der Gott teleportiert den wiederauferstandenen Spieler an einen Wiederbelebungspunkt(Ankh/Heilquelle) nahe am Sterbeort.

    Der Grabstein mit der Ausrüstung ist für alle frei zugänglich, die Kumpels können dem Gestorbenen die Ausrüstung wiederbringen, sie dort für ihn liegenlassen oder sie ihm stehlen.

  10. Jo, schönes Konzept!
    … und die Idee mit den verfluchten Gruppenmitgliedern ist zuviel – oder zu schwer umzusetzten (ich bin ja kein Scripting-Experte)? Wie schon von euch erwähnt, fände ich es nämlich wirklich gut, wenn es irgendeinen Mechanismus gibt, durch den die Gruppe ein (eben eigennütziges) Interesse hat aufeinander zu achten und sich gegenseitig zu beschützen! Zumindest sollte in einer Gruppe der Einzelkämpfer-Mentalität entgegen gewirkt werden …
    Ist ja auch pädagogisch sehr wertvoll 😉

  11. Wie bei “Die Dunkelheit des bloßen Seins …” erwähnt, sollte die Wahrscheinlichkeit zu sterben im Verhältnis zu den Beschränkungen stehen – sprich weniger oder schwächere Monster/Fallen, wenn das Spiel in anderen Bereichen schwerer wird (vgl. „An der weißen Grenze“). Wenn man „the real world“ anstrebt, sollte eben auch nicht ständig das Damokles-Schwert über einem schweben – es sei denn man spielt total rücksichtslos und ohne Selbsterhaltungstrieb …

  12. Naja, das mit Real World ist erstens übertrieben und zweitens auch nicht erstrebenswert.
    Erinnert mich an Book of Unwritten Tales, als sie vor dem Spiel hocken, in dem die Steuerberaterfachassistentin gerade dank unermüdlichen Grinds im Büro ein echtes Fahrrad erwerben konnte. Nicht immer auf Drachen reiten und so, mal was exotisches.

    Es soll auch weiterhin möglich sein, nach dem Tod des Helden zurückzukommen und weiterzuspielen. Es soll aber auch möglich werden, eine Figur, die man über hat, dramatisch und rollenspielgerecht abzuservieren. Schöne erste Versuche in dieser Richtung haben wir doch schon mit der „Gruft der Vergessenen Helden“ in Sebbei unternommen.

    Das Damokles-Schwert des Todes schwebt nur insofern über Dir, als dass Du Dir fürs RPG ein realistischeres Verhalten aneignen solltest. Schließlich verbrennst Du doch als Soldat in Afghanistan auch keinen Koran, ohne Dir über die (negativen) Konsequenzen einer solchen Tat im Klaren zu sein. Da droht doch Permanent Death durch die Spielleitung, oder schlimmer, permanente Verbannung vom Server..!

  13. Klar, in unserem Zusammenhang sollte es natürlich „Real Fantasy World“ heißen … soll im Klartext heißen, das ein Char eben wie im guten alten pen-and-paper schon mehr auf die Konsequenzen seiner Handlungen achten muss, da sie Auswirkungen auf seine Existenz haben, und zwar stärker als nur ein bischen E.p. oder Gold zu verlieren!

    Jo, die „Gruft der vergessenen Helden“ ist ’ne schöne Sache und sollte auch weiter bestehen bleiben. Einen Char zu beerdigen sollte ja bei einer „realistisch“ fantastischen Welt ja kein Problem sein.


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